AI zou crypto-games de volgende memecoins kunnen maken, zegt Warwick
Belangrijkste punten
- •Warwick voorspelde dat AI het mogelijk zou kunnen maken om binnen een jaar tot 100.000 crypto-games te bouwen, waarvan vele in enkele dagen voor ongeveer $1.000 per stuk, en dat vele slechts zo lang zouden bestaan dat makers winst kunnen maken uit launch-verkopen.
- •CoinGecko-gegevens tonen aan dat de marktkapitalisatie van memecoins piekte op $150,6 miljard in december 2024 en in november 2025 op $47,2 miljard stond, een daling van ongeveer 69%.
- •Het 2025-rapport van de Blockchain Game Alliance concludeerde dat airdrops, token generation events en beloningsfarms korte onboarding-pieken veroorzaakten zonder loyale spelers te creëren, terwijl investeringen in blockchain-gaming daalden naar een geschatte $293 miljoen in 2025, van meer dan $10 miljard op de piek van 2022.
- •Ook gefinancierde studio's hadden het moeilijk: Tokyo Beast sloot twee maanden na zijn launch in 2025 en Mirai Labs bracht zes of zeven games uit voordat het concludeerde dat er geen Web3-vraag was, terwijl Animoca Brands-ceo Robby Yung betoogde dat het echte probleem te weinig leuke titels zijn, hoewel hij verwacht dat wegwerpgames zullen verdwijnen omdat retentie essentieel is.
- •On-chain dashboards volgen walletinteracties in plaats van individuele personen, en AI-mogelijke valsspelerij, bots en exploits waren de meest genoemde AI-zorg onder BGA-respondenten, genoemd door 38,9%, waardoor het moeilijk is om echte spelerstellingen te verifiëren.

Binnen een jaar zouden tot 100.000 crypto-games gebouwd kunnen worden, waarvan vele in enkele dagen voor ongeveer $1.000 per stuk, volgens een voorspelling van Warwick, die de predictie deed in interviews die op 22 oktober door Cointelegraph zijn gepubliceerd.
“Zoals je serieuze uitrolaars van memes hebt, krijg je serieuze uitrolaars van games,” zei Warwick.
Cointelegraph noemde Wolf Game en Fishing Frenzy, crypto-games waarin spelers strijden om financiële beloningen, als voorbeelden van titels die vroeger maanden duurden om te bouwen.
Warwick zei dat veel van de door hem verwachte games ontworpen zouden zijn om slechts enkele dagen te bestaan — lang genoeg voor hun makers om winst te maken. Hij verwacht dat ze dezelfde speculatieve handelaars zullen aantrekken die memecoins kochten, en hen zo een andere plek geven om te gokken.
De markt waarmee hij ze vergelijkt heeft haar piek al gehad en het grootste deel van haar waarde verloren. CoinGecko-gegevens tonen aan dat de totale marktkapitalisatie van memecoins in december 2024 piekte op $150,6 miljard en in november 2025 op $47,2 miljard stond, een daling van ongeveer 69%. Launchpads zoals Pump.fun maakten het goedkoop om tokens te creëren, en Warwick verwacht dat AI hetzelfde voor games zal doen.
Warwick leidt een studio die op het tegenovergestelde model is gebouwd. Illuvium's vlaggenschip Overworld is al meer dan zes jaar in ontwikkeling, met een vernieuwde volledige release gepland voor het eerste kwartaal van 2027. Gevraagd of een golf van kortstondige games crypto-gaming op de lange termijn zou helpen, zei hij dat het dat waarschijnlijk niet zou doen.
Ontwelaars worden bij de launch betaald
De games die Warwick beschrijft, verzamelen het grootste deel van hun geld aan het begin, via een initiële token- of itemverkoop. Een game die door herhaalaankopen wordt gefinancierd, heeft spelers nodig die de volgende maand terugkeren; een game die bij de launch wordt gefinancierd, is al betaald voordat de eerste week aan retentiegegevens bestaat. Wanneer het bouwen van de volgende titel slechts dagen duurt, kan opnieuw beginnen voor een maker zinvoller zijn dan het onderhouden van een game waarvan de spelers weglopen.
De beloningen die vroege spelers aantrekken, hebben ook een bron nodig. Een promotiebudget raakt op een vaste datum op, nieuw uitgegeven tokens verwateren bestaande houders, en uit kosten gefinancierde beloningen krimpen wanneer de activiteit daalt. Elk ervan kan een game druk doen lijken zolang de uitbetalingen maar doorgaan.
Op beloningen gebaseerde groei heeft inmiddels een staat van dienst. Het 2025 State of the Industry Report van de Blockchain Game Alliance concludeerde dat airdrops, token generation events, questsysteem en beloningsfarms korte onboarding-pieken veroorzaakten, maar nieuwe gebruikers niet omvormden tot loyale spelers.
Zelfs gefinancierde games konden spelers niet vasthouden
Hetzelfde rapport ondervroeg 506 professionals uit de sector. Gebrek aan financiering was de meest genoemde uitdaging voor bedrijven, genoemd door 32,6% van de respondenten, terwijl 27,1% gebruikerswerving noemde en 24,9% retentie. Investeringen in blockchain-gaming daalden naar een geschatte $293 miljoen in 2025, van meer dan $10 miljard op de piek van 2022, volgens cijfers die het rapport toeschrijft aan DappRadar en andere trackers.
Studio's met budgetten ruim boven $1.000 hadden eveneens moeite om een publiek te behouden. Tokyo Beast sloot twee maanden na zijn launch in 2025, en Pirate Nation noemde het onvermogen om genoeg actieve spelers te behouden als reden voor zijn vertrek. Mirai Labs-medegrondlegger en ceo Corey Wilton vertelde aan Cointelegraph dat zijn studio zes of zeven games uitbracht voordat het concludeerde dat de vraag binnen Web3 er niet was.
In zijn openingsbrief bij het rapport schreef BGA-covoorzitter Sébastien Borget dat spelersactiviteit verdeeld is over platforms en chains, wat discovery en distributie bemoeilijkt. Een golf van wegwerpreleases zou om datzelfde verdeelde publiek concurreren.
Yung wijst op het gebrek aan goede games
Animoca Brands-ceo Robby Yung bekijkt het vraagprobleem anders. Hij stelde dat crypto-gaming zo weig leuke titels biedt dat het moeilijk te zeggen is of crypto de belemmering is of de games. Hij vergeleek AI-tools met mobiel gaming rond 2010, toen lagere kosten meer studio's aantrokken en spelers uiteindelijk uit meer games van elke kwaliteit konden kiezen.
Dat pleit voor meer experimenteren, en de tools zijn al in studio's aanwezig: 32,8% van de BGA-respondenten zei dat hun bedrijven AI hadden gebruikt of getest voor game-ontwerp en contentcreatie. Yung trekt het argument niet door naar de wegwerptitels die Warwick beschrijft, waarvan hij verwacht dat ze zullen verdwijnen omdat "gebruikersretentie de levensader van games is en dat altijd al is geweest."
Walletaantallen kunnen spelers niet onderscheiden van boeren
Welke lezing ook klopt, het eerste bewijs zal komen van on-chain dashboards, en die tellen adressen. DappRadar's methodologie volgt unieke wallets die interageren met de smart contracts van een game, dus een beloningsclaim, token-swap, NFT-aankoop of marketplace-vermelding wordt allemaal geregistreerd. Eén persoon kan vele wallets beheren, terwijl spelers die nooit een transactie doen helemaal niet verschijnen.
Voor op beloningen gebaseerde games zijn bots het meest voor de hand liggende risico. AI-mogelijke valsspelerij, bots en exploits waren de meest genoemde zorg over AI onder BGA-respondenten, genoemd door 38,9%. FunFair Ventures-partner Frederico Kessler vertelde de onderzoekers van het rapport dat wallet-interactiecijfers uit eerdere cycli vaak geautomatiseerde of financieel gemotiveerde activiteit weerspiegelden. Hij stelde een realistisch doel voor veel Web3-teams op een paar honderdduizend maandelijks actieve gebruikers — een telling van mensen in plaats van adressen.
Sectortotalen vertegenwoordigen dezelfde kloof. DappRadar houdt $232,2 miljoen vastgelopen in 2.356 gaming-apps bij, een maatstaf voor geld in contracten die niet laat zien hoeveel mensen deze week speelden.
Twee klokken om in de gaten te houden
Warwick's voorspelling loopt op een klok van twaalf maanden. Als hij gelijk heeft, zullen de 2.356 gaming-apps die DappRadar vandaag volgt er klein uit moeten zien tegen oktober 2027, zelfs als vele wegwerptitels nooit worden ingediend voor een vermelding.
Elke game in die golf loopt op een veel kortere klok, en de cijfers die ertoe doen komen in een vaste volgorde. Opbrengsten uit verkoop en walletaantallen zijn eerst op hun hoogst, en beide worden geregistreerd voordat iemand een reden heeft gehad om terug te k. Het eerste terugkeerpercentage kan worden gemeten, mits de ontwikkelaar gameplay apart telt van beloningsclaims. Het aandeel spelers uit de eerste week dat nog actief is, laat zien of de game zijn lanceringsovervloed heeft overleefd, terwijl activiteit nadat uitbetalingen dalen laat zien hoeveel gebruikers speelden en hoeveel verzamelden.
Volgens Warwick zelf zijn veel van de door hem verwachte games ontworpen om te sluiten voordat het dag-7-cijfer bestaat. De games die nog draaien wanneer hun eerste beloningsverlaging plaatsvindt, zijn de games waar Yungs argument van afhangt.
Dit artikel wordt uitsluitend ter informatie verstrekt en vormt geen financieel of beleggingsadvies. Gametokens en digitale items kunnen in waarde dalen, en geadverteerde beloningen kunnen veranderen.
Dit artikel verscheen eerder op Coindoo.