ニュース暗号資産新興DeFiプロジェクト:ゲーミフィケーションがユーザーエンゲージメントをどう促進するか

新興DeFiプロジェクト:ゲーミフィケーションがユーザーエンゲージメントをどう促進するか

著者: Blocktelegraph·

重要ポイント

  • Hyperliquidはポイントキャンペーンではなく、プラットフォーム収益を保険ファンド、トークンバーン、ボールドメカニクスに還流させることでユーザーを定着させ、トークンエミッションに依存せずエンゲージメントを維持した。
  • Curve Financeが開拓し、AerodromeやVelodromeなどのve(3,3)プロトコルが発展させた投票ロック型ガバナンスモデルは、複数年間のトークンステークを要求することで実質的な退出コストを生み出し、高いTVLを維持している。
  • Rantumで開発されたClearTraceは、Ethereum、Base、Arbitrum、OptimismにまたがるオンチェーンDEX取引量を追跡し、エンゲージメントダッシュボードを膨らませるボット駆動やウォッシュ取引の指標と本物のユーザーアクティビティを区別するのに役立つ。
  • Blurはリアルタイムのリーダーボードと階層型報酬構造を用いてフィードバックループを圧縮し、トレーダー間の可視的なソーシャル競争を生み出すことで、ローンチから数ヶ月以内にNFT取引量でOpenSeaを追い抜いた。
  • 基盤となるプロトコルに真の有用性がない場合、インセンティブプログラムの終了とともにアクティビティは典型的に崩壊し、獲得指標ではなくリテンションこそがゲーミフィケーション化されたDeFiプロダクトの妥当性を決定づけるテストとなる。
新興DeFiプロジェクト:ゲーミフィケーションがユーザーエンゲージメントをどう促進するか

ゲーミフィケーションは、競争が激化する市場においてユーザーを獲得・維持しようとする分散型金融プラットフォームにとって、強力なツールとして台頭しています。成功するプロジェクトがエンゲージメントの仕組みを持続的な成長に転換するために用いる7つの戦略は、基盤となる経済性が成り立つという前提の下で、工夫されたデザインがいかにユーザーの行動と長期的な参加を変革できるかを浮き彫りにします。

収益の分配でリテンションを維持

DeFiにおけるゲーミフィケーションの多くは、実質的にリーダーボードを上乗せした報酬付きアクティビティに過ぎません。ポイント、リーダーボード、階層型エアドロップは配信中は大きな取引量を生み出しますが、配信が終わると大半の参加者は離脱します。理由は単純です。報酬はアクティビティ自体が生み出す収益ではなく、トークンエミッションによって賄われており、エミッションが枯渇した後にはエンゲージメントを維持するものが何も残りません。

Hyperliquidは成功例として頻繁に引き合いに出され、実際に機能していますが、観察者はしばしば誤った要素を評価しています。ポイントキャンペーンと公開リーダーボードが注目を集めた一方で、ユーザーを定着させたのは、プラットフォームが収益を保険ファンド、トークンバーン、ボールドメカニクスに還流させていたことでした。その収益分配を取り除けば、他の場所で見られるのと同じファーミング行動が生じる可能性が高いでしょう。

ただし、獲得段階においてはゲーミフィケーションは良好な成果を上げます。取引所側で実施した競争プログラムでは、1ドルの賞金につき約7,000ドルの取引量を創出し、手数料収益は第3ラウンドまでに賞金コストを上回りました。イベント開催中のデイリーリテンションは80%台後半を維持し、完了後約1週間でほぼベースラインまで低下しました。

このキャンペーン終了後の低下こそ、多くのチームが過小評価する部分です。イベント中の指標は優秀に見えるからです。プロダクトマーケットフィットの真のテストは、報酬付きの注目が止まった時に初めて浮かび上がります。ゲーミフィケーションはユーザーを呼び込むことに優れていますが、リテンションは独立して機能する経済性に依存しています。

ガバナンスのロックでロイヤルティを構築

DeFiの参加モデルは、利回り圧力の最初の兆候で退出する準備ができた「観光客」資本を惹きつけることが多かった単純な流動性マイニングから、フライホイールメカニズムとゲーミフィケーション化されたガバナンスに基づくより複雑なモデルへと大幅に進化しました。2020年〜2021年のDeFiサマーにおいて確立された流動性マイニングのテンプレートは、プロトコルが参加に対してユーザーに報酬を支払うという期待を生み出しました。現在の投票ロック型モデルの世代は、そのテンプレートが生み出した資本の流出を是正しようとしています。現在最も成功しているプロジェクトは、長期的なホルダーの利益とプロトコルの健全性を一致させるために投票ロック型(vote-escrowed)モデルを活用しています。

Curve FinanceはveCRVメカニズムでこのアプローチを開拓し、現在最も説得力のある事例はAerodromeやVelodromeのようなve(3,3)プロトコルです。これらのプロトコルは、ユーザーに投票権と引き換えに複数年間トークンをステークすることを要求することで、参加をゲーミフィケーション化しています。その投票権は特定の流動性プールにエミッションを割り当てるために使用でき、他のプロトコルがトークンの流動性を維持するために投票者に賄赂を提供することを迫る競争層を生み出します。

このメカニズムは受動的な投資を能動的・戦略的な資源配分ゲームに変えます。分散型システム設計の観点からは、古典的な調整問題の解決策を表しています。資本をロックし、ゲーミフィケーション化された賄賂と投票を導入することで、これらのプロトコルは、わずかなAPR改善のために他へ移動するのではなく、ガバナンスの機会ゆえにユーザーが定着し続ける粘着性のあるエコシステムを構築します。

リテンションデータはこのモデルの有効性を裏付けています。資本が毎週ローテーションする大半のイールドファームとは異なり、veモデルのプロトコルは、ロックされたポジションの高い退出コストと継続参加の多大なメリットにより、市場の下落期においても高いTVL(預かり残高)を維持しています。将来のイテレーションでは自動化によりユーザー体験が簡素化される可能性が高いですが、基盤となるインセンティブ設計は維持されると予想されます。

ビルダーにとっての中心的な課題は、コアとなる有用性をゲーミフィケーションのレイヤーの下に埋もれさせないことです。成功するDeFiプロジェクトは、まず真の調整問題に対処し、そのソリューションの継続性のメカニズムとしてゲーミフィケーションを展開しなければなりません。

オリジンを監査し、バニティメトリクスを排除する

DeFiにおける最も効果的なゲーミフィケーションは、その運営者を最もよく欺くものでもあります。ポイントプログラム、流動性マイニング、エアドロップファーミングはダッシュボードを輝かせます。ユーザーが流入し、取引量が急増し、チームはチャートのスクリーンショットを撮ります。報酬が止まると、本物のエンゲージメントの実態が見えてきます。

広範なデータ分析からは一貫したパターンが明らかになります。その「エンゲージメント」のかなりの部分は、報酬構造を悪用するファーマー、シビルウォレット、ウォッシュ取引を行うボットで構成されています。これは有機的な需要ではなく、アクティビティに偽装されたレントシーキングです。正直な指標はリテンションです。エミッション終了の1ヶ月後に何人のユーザーが残っているでしょうか。

このギャップがRantumにおけるClearTraceの開発を促しました。ClearTraceは、Ethereum、Base、Arbitrum、OptimismにまたがるオンチェーンDEX取引量を真の発生源まで追跡します。これらは、取引量が低コストのレイヤー2環境へ移行した後、現在リテールDeFiアクティビティの大半が行われているネットワークです。このツールにより、チームは本物のインセンティブ駆動のアクティビティと人為的に膨らまされた指標を区別できます。

ゲーミフィケーションプログラムを立ち上げるあらゆるチームへの推奨事項は、初日からリテンションと真のオリジンを測定することです。バニティの数字はやがて消え去ります。

可視化された競争でフィードバックループを短縮する

Magic Hourの共同創業者兼CEOであるRunbo Li氏は、DeFiにおける最も効果的なゲーミフィケーションは、業界全体で広くコピーされているポイントメタではなく、ユーザーがすでに勝っているゲームをプレイしていると感じさせるシステムであると主張します。

Blurは、NFTマーケットプレイスの領域で他のどの競合よりも効果的にこれを実証しました。リスティングアクティビティ、入札行動、ロイヤルティに報いるポイントベースのエアドロップシステムを構築しました。決定的な要素はポイント自体ではなく、可視化されたソーシャル競争を生み出したリアルタイムのリーダーボードと階層型報酬構造でした。トレーダーは自分が他者と比較してどの位置にいるかを正確に把握でき、階層間のギャップは追いつけるように設計されていました。エンゲージメントを駆動する心理は「いつか何かを受け取るかもしれない」ではなく「今、次の階層まであと200ポイントです」というものでした。

その結果、Blurは、強固な既存事業者であり、ブランド認知度とベンチャーキャピタルの支援を有するOpenSeaの取引量を、ローンチから数年ではなく数ヶ月で上回りました。

より広範な教訓は、最も強力なインセンティブメカニズムがアクションと報酬の間のフィードバックループをほぼゼロに圧縮するという点です。伝統的な金融では四半期や年単位で待つ必要があります。ゲーミフィケーションを効果的に活用するDeFiプロトコルは、数時間や数日で進捗を実感させます。この同じ原則がMagic Hourのアプローチの基盤です。ユーザーが動画を作成し、当日中にソーシャルメディアでのパフォーマンスを確認する時、そのタイトなループが再訪を促します。

ゲーミフィケーションに失敗するプロジェクトは、ポイントシステムを事後的に付け足し、変換価値に関する透明性も、競争を生み出すソーシャルレイヤーもない傾向があります。ステークを伴わないポイントは単なる数字です。リーダーボード、明確な変換メカニズム、時間的制約と組み合わされたポイントは、人々がプレイを止められないゲームになります。

ゲーミフィケーションとマニピュレーションの境界線は、ユーザーが参加を通じて真のエクイティを構築しているかどうかです。実体のないファーミングは崩壊します。スキル、レピュテーション、または実際の財務的ポジションを構築することは、複利で成長します。

行動を誘導して摩擦を減らす

Jumper ExchangeのLoyalty Passは、効果的な行動ゲーミフィケーションの好例です。登録のみに報いるのではなく、プロダクトの使い方をユーザーに教えるアクションをインセンティブ化します。スワップの実行、異なるチェーンの利用、取引履歴の構築、ミッションの完了などです。

このアプローチが重要なのは、DeFiプロダクトが最初の摩擦のポイントでユーザーを失うことが多いためです。クロスチェーンアクティビティは技術的に感じられることがあり、ポイントやXPシステムは、チュートリアルではなく実践を通じて理解を深めながら、ワークフローを繰り返し試す理由を提供します。

リスクは、インセンティブが報酬のみをファーミングするユーザーから低品質の行動を惹きつける可能性があることです。優れたモデルは、「タスクを完了してポイントを獲得」を超え、報酬を使って真のプロダクトフィットを示す行動へユーザーを誘導します。DeFiにおいては、インセンティブが単にエアドロップを追い求めるのではなく、ユーザーがワークフローを学習、反復、信頼するのに役立つべきであることを意味します。

報酬を真の有用性と連携させる

Galxeなどのプロトコルは、オンチェーン参加とゲーミフィケーションを組み合わせ、単なる投機ではなく有意義なエンゲージメントを育んでいます。教育アクティビティの完了、分散型アプリケーションの利用、ガバナンスへの参加に対してユーザーに報いることで、インセンティブがコミュニティを強化し、エコシステムへの参加を深められることを実証しています。

このアプローチが効果的なのは、インセンティブが長期的価値を生み出す行動と連携している点です。流動性の提供や短期的な利回りの追求のみでユーザーに報いるのではなく、ゲーミフィケーションは学習、実験、より深い関与を促し、リテンションを向上させ、コミュニティの結束力を高めます。

ただし、ゲーミフィケーションは健全なプロダクトと持続可能なトークノミクスを補完するものであり、置き換えるものではありません。多くのDeFiプロジェクトが手厚いインセンティブで大規模なユーザーベースを獲得しながら、報酬が縮小されるとアクティビティが崩壊するのを目の当たりにしてきました。インセンティブは普及を加速させますが、それ単独で永続的なロイヤルティを生み出すことは稀です。

より広範な教訓は、成功するDeFiプロジェクトがゲーミフィケーションを真の有用性を強化するために展開し、弱い価値提案を偽装するためではないということです。長期的なエンゲージメントは、プロトコルが現実の課題を解決することから生まれ、インセンティブはその道のりをより魅力的なものにします。

導入を加速しつつ信頼を獲得する

Blastは、純粋なDeFiプロトコルというよりDeFi隣接と呼ぶべき存在ですが、示唆に富む事例を提供しています。ポイントとGoldのメカニズムは、資産をブリッジし、ポジションを保持し、dappsを試し、進捗を監視するための可視的な理由をユーザーに与えました。教訓は、インセンティブが急速に動きを生み出せるものの、動きは信頼と同義ではないということです。

ポイントシステムは、プロダクトについてユーザーを教育し、ネットワークが真に求める行動に報いる場合に価値があります。参加者が報酬のみに最適化し、キャンペーンが終了次第離脱する場合には危険なものになります。フィンテックおよびDeFiチームにとって、決定的なテストはゲームを追いかけるウォレットの数ではなく、ゲームがなくなった後もプロダクトが有意義なワークフローを解決し続けるかどうかです。