ニュース株式Claude Opus 5 が簡潔なプロンプトで FPS ゲームを一発生成、模倣作が続出

Claude Opus 5 が簡潔なプロンプトで FPS ゲームを一発生成、模倣作が続出

著者: Decrypt·

重要ポイント

  • Shumer は、Claude Opus 5 が公開から 2 日後にプレイ可能なシューターを作ったと示し、外部アセットは使っていないと述べた。
  • プロンプトは、最近の Call of Duty に匹敵する品質を目指し、サブエージェントで作業を分割し、実映像とのブラインド比較で改良を続けるよう求めていた。
  • 完成版は Three.js と WebGL2 でブラウザ動作し、約 55,000 行、11 のサブシステムで構成されるとされた。
  • Shumer の批評ログではスコアが 3.59 から 5 超まで上がったが、依然として実際のゲームに及ばなかった。
  • 他の開発者も同じ発想を別モデルや別のプロンプトで再現しようとしたが、Shumer と同じブラインドテストは行っていない。
Claude Opus 5 が簡潔なプロンプトで FPS ゲームを一発生成、模倣作が続出

Claude Opus 5 は、あまりに簡潔なプロンプトで一人称視点シューティングゲームを「one-shotted」し、その結果があまりに印象的だったため、信じがたいと受け止める読者もいた。

その後、同じプロンプトを再実行した人たちもおり、結果は再現できると確認された。

Claude を使ったゲームの制作者である Matt Shumer は、この手法を Gauntlet Loop と呼んでいる。エージェントに越えるべき実際の基準を与え、新しい批評役に作業を分担させ、作り手自身に宿題の採点をさせない、という考え方だ。

Claude Opus 5 の公開からわずか 2 日後、AI 投資家で元 HyperWrite CEO の Matt Shumer は、モデルが完全に自力で作り上げた、実際にプレイ可能な一人称視点シューティングゲームの動画を公開した。

「Claude Opus 5 one-shotted this game」と彼は書き、ビルドに外部アセットが 1 つも使われていないと付け加えた。

これほど高品質な出力を得るには、洗練された一人称視点シューティングを構築する複雑さを AI モデルに案内する、長く詳細で慎重なプロンプトが必要だったのではないかと思うかもしれない。

そうではない。

Claude Opus 5 one-shotted this game. EVERYTHING you see in this demo is custom code... not a single external asset was used. AI games are going to be amazing. (sound on) pic.twitter.com/zc7C61kgv1 — Matt Shumer (@mattshumer_) July 25, 2026

Claude Opus 5 one-shotted this game.

EVERYTHING you see in this demo is custom code... not a single external asset was used.

AI games are going to be amazing. (sound on) pic.twitter.com/zc7C61kgv1

— Matt Shumer (@mattshumer_) July 25, 2026

この成果の背景にあるプロンプトは、GitHub で全文公開された 3 つの短い段落だった。そこでは Opus 5 に、最近の Call of Duty シリーズと同等のレベルのシューターを作ること、サブエージェント — それぞれが独立した記憶と限定的な役割を持つ作業者 — を展開して個別に作業を進めること、そして本物の Call of Duty の映像とブラインドの並列比較で耐えられるまで、別の厳しい批評役で各パートを繰り返し改善することが指示されていた。プロンプトによれば、結果は「utterly perfect」であるべきだった。

このやり方は、vibe-coding ブームの中でプロンプト・エンジニアたちが勧めてきた助言の多くを逆転させる。一般的な指針は、形容詞ではなく基準を明示すること、つまり単に「良いもの」を求めるのではなく、「良い」とは何かを定義することだった。

Shumer のやり方はそれとはほぼ逆で、サブエージェントに「utterly wowed」であることを求め、実際の定義は Opus 5 が自分のために作った批評役に委ねている。

それが、ほぼ全体の依頼内容だった。Shumer は後に、レンダラーも、ゲームのシステム一覧も、また「AAA quality」に何を含めるべきかも指定していないと書いている。彼はこの手法を Gauntlet Loop と呼び始めた。曖昧な指示の代わりに、確認可能な現実の基準をエージェントに与え、作業を細かいパートに分割させ、各パートを、作り手自身の判断理由を見ない批評役に通すというものだ。

このループを支えるのが、Claude Code の 2 つの機能だ。サブエージェントは独立したコンテキストウィンドウで立ち上がり、それぞれの指示とツールアクセスを持つため、武器モデルを評価する批評役が、なぜその見た目になったのかという作り手の言い訳を引き継がない。Ultracode は Claude Code の設定で、モデルに最高レベルの推論努力をさせ、自身のオーケストレーション計画を書かせることで、最大 16 エージェントに作業を分散し、1 回の実行あたり最大 1,000 までに制限する。

Anthropic 標準の /loop スキルは、修正・テスト・調整を繰り返すサイクル向けに作られており、ゲームがそこそこ見栄えするようになった瞬間に実行を止めない役割を果たした。Shumer は反復回数を指定しなかった。彼は批評役に新しい不足点を言い続けさせ、作り手側に何時間も追いかけさせたあと、自分でセッションを閉じた。

完成したビルドは Three.js と素の WebGL2 上で動作し、約 55,000 行のコードが 11 のサブシステムに分散している。すべてのテクスチャ、メッシュ、アニメーション、音声は読み込み時にブラウザ内で生成され、ダウンロードされたモデル、HDRI、画像ファイル、音声ファイルは使われていない。Shumer 自身が公開した批評ログでは、スコアが 10 点満点中 3.59 から 5 をわずかに上回る水準まで上昇しているが、どの回でも実際のゲームには及んでいない。

この透明性の高さは、他の人が試しやすいという点でも結果を明確にした。完成度の高いデモは、細かな手作業の調整を隠せることが多いからだ。懐疑的な人々は、長時間の隠れた手動コーディングがあったのではないかと考えたため、Shumer はプロンプトとコードベース全体を公開した。そこから模倣が始まった。

同じ手法、3 人の異なる開発者

元ヘッジファンドマネージャーでポッドキャスターの James Altucher は、同じプロンプトを実行し、Opus 5 でそこに到達するまでに「少し 10 時間を超える」時間と、およそ 130 万トークンを使ったと述べた。彼の作品 Operation Blackout は、ブラウザ上で無料でプレイできる。

Prompt Silo の開発者は、同じ依頼を OpenAI の競合フラッグシップに向け、「Sol 5.6 Ultra with same prompt」と投稿した。Sol は、OpenAI が 7 月 9 日に安価な Terra と Luna とともに一般提供した 3 モデル構成の GPT-5.6 ファミリーの上位層を指す。

Sol 5.6 Ultra with same prompt. pic.twitter.com/1xwBQw5nRh — Rich · Atom Tan Studio (@atomtanstudio) July 26, 2026

Sol 5.6 Ultra with same prompt. pic.twitter.com/1xwBQw5nRh

— Rich · Atom Tan Studio (@atomtanstudio) July 26, 2026

開発者 Leon Lin は逆のやり方を選び、一般的な詳細プロンプトを使った。Shumer の短い版をそのまま真似るのではなく、「このゲームのプロンプトを reverse engineer する」ことを目指し、ラグドール物理から cascaded shadow maps まで、約 20 セクションに及ぶ文書を作成した。彼はこれを Cursor に入力し、サブエージェントも Ultracode も使わず、通常の Opus 5 を high effort で実行した。その結果、Dust Corridor という市場通りを舞台にしたシューターができ、これもブラウザ上で動作し、見た目も優れている。

ただし、こうした後続のビルドはいずれも、Shumer が自分のプロジェクトで行ったブラインドテストを受けていない。彼の批評ログでは、記録した全ラウンドで実際の Call of Duty が勝っている。Altucher と Atom Tan Studio が追っているのは、彼の 3 段落のプロンプトそのものであり、Leon Lin が追っているのは、彼自身の約 20 セクションの設計だ。

これは実際にどれくらい新しいのか

Claude Code のようなエージェント型コーディングツールは、監督下にある若手エンジニアのようにソフトウェアを書く。ファイルを読み、コードを実行し、自分で生成したスクリーンショットを確認し、作業の一部をサブエージェントや批評役に渡して、結果を明示された目標と照らし合わせる。このループ自体は実在し、Shumer の Gauntlet Loop はそれを構造化する本物の方法だ。

しかし、それだけでモデルが想像力からゲームを設計したことにはならない。既に吸収していたコードのパターンを再構成しただけかもしれない。

Three.js には公式の例としてポインタロックのカメラ制御があり、その基本パターン — マウスルック、WASD 移動、銃撃のための raycasting — は、GitHub、gist、開発者フォーラム全体で 10 年以上にわたって派生・解説されてきた。公開リポジトリで学習したコーディングモデルは、Shumer のプロンプトを読むより前に、数百から数千のほぼ同型のシューターを見ていた可能性が高い。

それは Claude of Duty を偽物にするものではないが、「ゼロから構築された」という主張を全面的に信じるには難しさがある。だから、その結果は割り引いて受け止めるべきだ。

コード生成モデルを研究する研究者は、より広い問題に名前を付けている。それが data contamination だ。つまり、まったく新しいことを推論したからではなく、訓練データにほぼ同一の例が既に含まれていたために、そのタスクで良い成績を出してしまう現象である。

公開された一人称視点シューティングゲームのビルドで、その種の contamination を確認する検査を付けたものはない。Shumer のリポジトリ自体には Claude 独自の創造性が含まれている、そう呼ぶことが適切ならだが。それが、「one-shotted a AAA game」という表現を、プログラミングで最も文書化が進んだジャンルの 1 つの中で機能した有能なエージェントとして読むべき理由であり、先行事例に頼らず AI がシューターを設計した証拠として読むべきではない理由でもある。