Sony afferma che i giocatori non possiedono i giochi digitali acquistati: le crypto puntano a cambiarlo
Punti chiave
- •Sony sostiene in tribunale che i giocatori non possiedono i giochi digitali acquistati, aprendo un nuovo fronte nella più ampia battaglia sulla proprietà digitale.
- •Le tradizionali tutele del diritto di proprietà contro il sequestro non si estendono agli asset digitali, consentendo agli operatori delle piattaforme di revocare o modificare contenuti senza il consenso degli utenti.
- •Il problema della proprietà riguarda media oltre ai giochi, come dimostrato dalla cancellazione remota degli ebook di Orwell da parte di Amazon nel 2009 e dal persistere delle modifiche editoriali su opere di autori come Roald Dahl.
- •Gli NFT erano stati proposti come registri di proprietà autosufficienti e verificabili, ma i metadati pubblici e la dipendenza da server centralizzati ne hanno ridotto l'efficacia.
- •Gli NFT crittografati basati su crittografia convenzionale, TEE e FHE puntano a una vera proprietà digitale, ma un'adozione più ampia dipende dall'integrazione con wallet, marketplace e strumenti per sviluppatori.

Sony ha sostenuto in tribunale che i giocatori non possiedono i giochi digitali che acquistano, il più recente punto di frizione in una lunga disputa su cosa significhi possedere i media digitali. Poiché le tradizionali tutele del diritto di proprietà contro il sequestro non si estendono agli asset digitali, gli operatori delle piattaforme restano liberi di revocare o modificare contenuti che gli utenti hanno già pagato. Gli NFT promettono una registrazione verificabile e autosufficiente della proprietà, ma i metadati pubblici e la dipendenza da file ospitati centralmente ne hanno limitato la promessa, lacune che gli NFT crittografati sono oggi chiamati a risolvere.
La notizia che Sony sostiene in tribunale che i giochi digitali non possono essere posseduti dai giocatori che li hanno acquistati segna il nuovo fronte della battaglia sulla proprietà digitale. Secondo Kostas Chalkias, Co-fondatore e Chief Cryptographer di Mysten Labs, questa contesa è "ancora agli inizi". "Con i media siamo abituati a noleggiare e fare streaming, e sempre più spesso scopriamo che le cose che pensiamo di comprare in realtà non ci appartengono", ha dichiarato a Decrypt. Ora sono in gioco gli interessi di quasi tutti i giocatori moderni: con le vendite di giochi passate nell'ultimo decennio prevalentemente agli store digitali, un'intera libreria può risiedere nel sistema di account di una singola piattaforma, governata dalle stesse condizioni di licenza revocabile valide per tutti i media digitali.
Il problema si estende ben oltre i videogiochi. Già nel 2009 i possessori di Amazon Kindle scoprirono con stupore che le loro copie ebook di, guarda caso, " fattoria degli animali" ("Nineteen Eighty-Four") di George Orwell erano state eliminate da remoto a causa di una questione di diritti. Amazon si scusò all'epoca per la cancellazione, ma l'episodio è rimasto come un monito per gli acquirenti digitali. Da allora Amazon ha continuato a intervenire sui contenuti degli ebook, con opere di Roald Dahl, Agatha Christie e R.L. Stine tra quelle modificate da remoto dagli editori.
Anche titoli cinematografici e televisivi sono stati eliminati dalle librerie digitali, mentre gli utenti prendono atto del fatto che i contenuti che hanno "acquistato" sono in realtà solo una licenza revocabile. E i contenuti sono anche modificabili, con le piattaforme che li rieditano da remoto dopo il rilascio. Può sembrare innocuo quando si tratta di correggere retroattivamente un buco narrativo in "Stranger Things", meno quando serie vengono rimosse dalle piattaforme di streaming per contenuti politicamente sensibili.
Le piattaforme di streaming musicale hanno "completamente ridefinito il consumo della musica sostituendo la proprietà con l'accesso illimitato", ha spiegato Jess Zhang, fondatrice di Canoe, eliminando la capacità dell'utente di costruire una libreria permanente. Questo ha avuto ripercussioni sul rapporto tra artisti e pubblico, secondo l'executive del settore Sammy Andrews: poiché le royalties sono le stesse sia che l'ascoltatore sia un fan devoto o un fruitore occasionale, il sistema "premia la quota di volume, non la profondità del legame".
Mentre molti, tra cui i registi Christopher Nolan e Guillermo del Toro, sostengono i supporti fisici come soluzione, altri ritengono che il problema della proprietà dei media digitali sia semplicemente una questione di intermediari centralizzati.
"Quando 'acquisti' un asset digitale da una piattaforma digitale, la piattaforma mantiene in ultima analisi il controllo dell'asset, e il tuo titolo di 'proprietà' non è altro che una voce revocabile nel database della piattaforma", ha spiegato Primavera De Filippi, Direttrice della Ricerca presso CERSA. Poiché le tradizionali tutele del diritto di proprietà contro il sequestro arbitrario non si applicano agli asset digitali, ha aggiunto, "l'operatore della piattaforma può togliere la proprietà con una semplice riga di codice, senza doverlo giustificare su alcun piano legale, o addirittura modificare il contenuto di questi asset digitali, senza il consenso o la conoscenza degli utenti".
La blockchain risolve il problema (sì, davvero)
Come in altri settori in cui gli intermediari centralizzati e i gatekeeper sono al centro delle ire dei consumatori, la blockchain e le altre tecnologie decentralizzate sono state indicate come soluzione.
"Blockchain e Web3 offrono ai consumatori un percorso chiaro per possedere una copia digitale di un bene specifico, che si tratti di un gioco, una canzone o un film", ha dichiarato Zhang a Decrypt.
Gli NFT sono stati inizialmente proposti come soluzione universale, consentendo agli oggetti digitali di "avere una registrazione pubblica e verificabile detenuta direttamente dall'utente", ha detto Tim Sun, Senior Researcher di Hashkey. Ma l'"eccessivo hype" e la speculazione durante la febbre degli NFT ne hanno compromesso la percezione pubblica, ha avvertito.
Anche lo stack tecnologico alla base degli NFT aveva limiti nelle sue prime versioni. "Se l'NFT punta a un file ospitato sul server di un'azienda, la dipendenza dall'operatore della piattaforma persiste", ha spiegato De Filippi. Per una vera proprietà digitale, ha detto, sia il titolo che il contenuto dell'asset digitale devono essere ospitati su un'infrastruttura completamente decentralizzata, cosa che molti NFT non riescono a implementare.
Un altro nodo è che sulla maggior parte delle blockchain i metadati degli NFT sono pubblici, chiunque può quindi fare "clic destro e salvare" il contenuto. "Il problema principale è che la proprietà dell'NFT non ti dà necessariamente il controllo esclusivo sull'asset che sta dietro", ha detto a Decrypt Guy Itzhaki, CEO della blockchain privacy Fhenix. "Se un NFT rappresenta un'opera d'arte, un oggetto di gioco o l'accesso a contenuti privati, i metadati pubblici possono esporre quel contenuto o i suoi attributi a chiunque".
Ciò di cui gli utenti hanno bisogno, ha sostenuto Itzhaki, è sia la "proprietà dell'NFT sia la capacità di controllare chi può vedere i dati che vi stanno dietro", con il controllo degli accessi che consente agli NFT di rispecchiare più da vicino il modello di proprietà degli oggetti fisici. Finora i possessori di NFT si sono trovati in contraddizioni nel sostenere che la vera proprietà di un NFT si fonda sul detenere titolo e contenuto, e talvolta anche i diritti di proprietà intellettuale, mentre i detrattori facevano notare quanto fosse ridicolmente facile copiare la loro scimmia da 16.000 dollari.
Esistono già diversi modi per rendere privi gli NFT, ha spiegato Itzhaki, tra cui la crittografia convenzionale, i trusted execution environment (TEE) e la crittografia completamente omomorfica (FHE). I primi esempi di NFT crittografati basati su TEE sono stati messi in vendita durante il boom 2021-22, compresi progetti dei registi Kevin Smith e Quentin Tarantino, ma la tecnologia è finita in secondo piano con il crollo del mercato degli NFT.
Gli NFT crittografati sono stati frenati da un problema di "integrazione più che di mancanza di tecnologia", ha detto Itzhaki. I wallet e i marketplace esistenti sono stati costruiti attorno ai metadati pubblici degli NFT, mentre gli NFT crittografati "aggiungono nuovi requisiti su permessi, gestione delle chiavi, trasferimenti e calcolo riservato", oltre a essere legati a infrastrutture specifiche. "Ha funzionato bene per dimoare la fattibilità tecnica, ma ha reso più difficile raggiungere l'ecosistema NFT più ampio", ha aggiunto.
Con la tecnologia privacy che guadagna terreno nello spazio blockchain, ha detto Itzhaki, si arriverà a un'integrazione più profonda con wallet, marketplace e strumenti per sviluppatori. "Man mano che queste capacità vengono adottate più ampiamente, si estenderanno naturalmente anche agli NFT", mentre "standard chiari per gli NFT privati" accelereranno la transizione verso "NFT con reale utilità e valore", consentendo la vera proprietà degli asset digitali.
La prossima fase del dibattito si svolgerà su due fronti: in aula, dove la posizione di Sony sulla proprietà dei giochi digitali è messa alla prova, e tra gli sviluppatori, dove l'integrazione con wallet e marketplace mostrerà se gli NFT crittografati potranno passare dal proof of concept ai prodotti consumer che i giocatori usano realmente.
"A questo punto, non mancano elementi tecnici", ha detto Zhang. "L'elemento mancante è cultura e credibilità per l'adozione mainstream". Ha aggiunto che gli NFT sono "il percorso chiaro per la proprietà digitale e per la distribuzione e licenza della proprietà intellettuale su internet", con la blockchain come "soluzione tecnica per un nuovo mondo in cui la proprietà digitale è chiaramente definita e resa possibile".