NotizieCryptoL'AI potrebbe trasformare i giochi crypto nei prossimi memecoin, secondo Warwick

L'AI potrebbe trasformare i giochi crypto nei prossimi memecoin, secondo Warwick

Autore: Coindoo·

Punti chiave

  • •Warwick ha previsto che l'AI potrebbe consentire la creazione di fino a 100.000 giochi crypto entro un anno, molti realizzati in pochi giorni a circa 1.000 dollari ciascuno, con molti progettati per durare solo il tempo necessario affinché i creatori profittino dalle vendite al lancio.
  • •I dati di CoinGecko mostrano che la capitalizzazione di mercato dei memecoin ha raggiunto il picco di 150,6 miliardi di dollari a dicembre 2024 e si attestava a 47,2 miliardi di dollari a novembre 2025, un calo di circa il 69%.
  • •Il rapporto 2025 della Blockchain Game Alliance ha concluso che airdrop, eventi di generazione di token e farm di ricompense hanno generato brevi picchi di onboarding senza creare giocatori fedeli, mentre gli investimenti nel gaming blockchain sono scesi a circa 293 milioni di dollari nel 2025 dai oltre 10 miliardi del picco del 2022.
  • •Anche gli studi finanziati hanno faticato: Tokyo Beast ha chiuso due mesi dopo il lancio nel 2025 e Mirai Labs ha rilasciato sei o sette giochi prima di concludere che la domanda Web3 era assente, mentre il CEO di Animoca Brands Robby Yung ha sostenuto che il vero problema sono i troppi pochi titoli divertenti, anche se si aspetta che i giochi usa e getta svaniscano perché la fidelizzazione è essenziale.
  • •Le dashboard on-chain tracciano le interazioni dei wallet anziché le persone, e il cheating abilitato dall'AI, i bot e gli exploit sono stati la preoccupazione più diffusa riguardo all'AI tra gli intervistati della BGA, citata dal 38,9%, rendendo difficile verificare i conteggi reali dei giocatori.
L'AI potrebbe trasformare i giochi crypto nei prossimi memecoin, secondo Warwick

Fino a 100.000 giochi crypto potrebbero essere sviluppati entro un anno, molti creati in pochi giorni a circa 1.000 dollari ciascuno, secondo una previsione di Warwick, che ha formulato la stima nei colloqui pubblicati da Cointelegraph il 22 ottobre.

"Così come esistono chi lancia meme in serie, ci sarà chi lancerà giochi in serie", ha detto Warwick.

Cointelegraph ha citato Wolf Game e Fishing Frenzy, giochi crypto in cui i giocatori competono per ricompense finanziarie, come esempi di titoli la cui realizzazione richiedeva un tempo di mesi.

Warwick ha detto che molti dei giochi che prevede sarebbero progettati per durare solo pochi giorni — abbastanza a lungo perché i loro creatori possano ottenere un profitto. Si aspetta che attraggano gli stessi trader speculativi che hanno acquistato i memecoin, offrendo loro un altro luogo dove scommettere.

Il mercato con cui li sta confrontando ha già raggiunto il picco e perso la maggior parte del proprio valore. I dati di CoinGecko mostrano che la capitalizzazione di mercato totale dei memecoin ha raggiunto 150,6 miliardi di dollari a dicembre 2024 e si attestava a 47,2 miliardi di dollari a novembre 2025, un calo di circa il 69%. Launchpad come Pump.fun hanno reso la creazione di token economica, e Warwick si aspetta che l'AI faccia lo stesso per i giochi.

Warwick guida uno studio costruito su un modello opposto. Overworld, il progetto di punta di Illuvium, è in sviluppo da più di sei anni, con un rilasc completo rinnovato previsto per il primo trimestre del 2027. Interrogato sulla possibilità che un'ondata di giochi di breve durata possa aiutare il gaming crypto nel lungo periodo, ha detto che probabilmente non lo farebbe.

Gli sviluppatori vengono pagati al lancio

I giochi descritti da Warwick raccolgono la maggior parte del denaro all'inizio, tramite una vendita iniziale di token o oggetti. Un gioco finanziato da acquisti ripetuti ha bisogno che i giocatori tornino il mese successivo; un gioco finanziato al lancio è già stato pagato prima che esista la prima settimana di dati sulla fidelizzazione. Quando realizzare il titolo successivo richiede pochi giorni, ricominciare da capo può avere più senso per un creatore che mantenere un gioco i cui giocatori stanno svanendo.

Anche le ricompense che attirano i primi giocatori necessitano di una fonte. Un budget promozionale si esaurisce a una data prestabilita, i token di nuova emissione diluiscono i possessori esistenti e le ricompense finanziate dalle commissioni si riducono quando l'attività cala. Ciascuno di questi fattori può mantenere un gioco apparentemente attivo mentre i pagamenti continuano.

La crescita guidata dalle ricompense ha già un precedente. Il rapporto 2025 sullo stato del settore della Blockchain Game Alliance ha concluso che airdrop, eventi di generazione di token, sistemi di missioni e farm di ricompense hanno generato brevi picchi di onboarding senza trasformare i nuovi utenti in giocatori fedeli.

Nemmeno i giochi finanziati sono riusciti a trattenere i giocatori

Lo stesso rapporto ha intervistato 506 professionisti del settore. La mancanza di finanziamenti è stata la sfida più comune per le aziende, indicata dal 32,6% degli intervistati, mentre il 27,1% ha citato l'acquisizione di utenti e il 24,9% la fidelizzazione. Secondo le cifre che il rapporto attribuisce a DappRadar e ad altri tracker, gli investimenti nel gaming blockchain sono scesi a circa 293 milioni di dollari nel 2025, dai oltre 10 miliardi del picco del 2022.

Anche gli studi con budget molto superiori a 1.000 dollari hanno faticato a mantenere un pubblico. Tokyo Beast ha chiuso due mesi dopo il lancio nel 2025, e Pirate Nation ha citato l'incapacità di mantenere un numero sufficiente di giocatori attivi al momento dell'uscita. Il co-fondatore e CEO di Mirai Labs, Corey Wilton, ha detto a Cointelegraph che il suo studio ha rilasciato sei o sette giochi prima di concludere che la domanda all'interno di Web3 non c'era.

Nella sua lettera di apertura al rapporto, il co-presidente della BGA Sébastien Borget ha scritto che l'attività dei giocatori è frammentata tra piattaforme e blockchain, il che rende difficile la scoperta e la distribuzione. Un'ondata di rilasci usa e getta competerebbe per quello stesso pubblico diviso.

Yung attribuisce la colpa alla scarsità di buoni giochi

Il CEO di Animoca Brands, Robby Yung, interpreta il problema della domanda in modo diverso. Ha sostenuto che il gaming crypto offre così pochi titoli divertenti che è difficile dire se l'ostacolo sia la crypto o i giochi stessi. Ha paragonato gli strumenti AI al gaming mobile intorno al 2010, quando i costi più bassi hanno attratto più studi e i giocatori si sono ritrovati a scegliere tra più giochi di ogni qualità.

Questo argomento favorisce maggiore sperimentazione, e gli strumenti sono già negli studi: il 32,8% degli intervistati della BGA ha dichiarato che le proprie aziende avevano utilizzato o testato l'AI per game design e creazione di contenuti. Yung non estende l'argomento ai titoli usa e getta descritti da Warwick, che si aspetta svaniscano perché "la fidelizzazione degli utenti è la linfa vitale dei giochi e lo è sempre stata".

I conteggi dei wallet non possono distinguere i giocatori dai farmer

Qualunque interpretazione si riveli corretta, le prime evidenze arriveranno dalle dashboard on-chain, e quelle contano indirizzi. La metodologia di DappRadar traccia i wallet unici che interagiscono con gli smart contract di un gioco, quindi una richiesta di ricompensa, uno scambio di token, un acquisto NFT o un inserimento su marketplace vengono tutti registrati. Una persona può gestire molti wallet, mentre i giocatori che non effettuano mai una transazione non compaiono affatto.

Per i giochi basati sulle ricompense, i bot sono il rischio evidente. Il cheating abilitato dall'AI, i bot e gli exploit sono stati la preoccupazione più diffusa riguardo all'AI tra gli intervistati della BGA, citata dal 38,9%. Il partner di FunFair Ventures Frederico Kessler ha detto ai ricercatori del rapporto che le cifre sulle interazioni con i wallet dei cicli precedenti riflettevano spesso attività automatizzate o motivate da fini finanziari. Ha indicato in alcune centinaia di migliaia di utenti attivi mensili un obiettivo realistico per molti team Web3 — un conteggio di persone anziché di indirizzi.

Anche i totali del settore presentano lo stesso divario. DappRadar traccia 232,2 milioni di dollari bloccati in 2.356 app di gaming, una misura del denaro custodito nei contratti che non mostra quante persone abbiano giocato questa settimana.

Due orologi da tenere d'occhio

La previsione di Warwick segue un orologio di 12 mesi. Se avrà ragione, le 2.356 app di gaming che DappRadar traccia oggi sembreranno poche entro ottobre 2027, anche se molti titoli usa getta non verranno mai sottoposti per l'inserimento.

Ogni gioco di quell'ondata segue un orologio molto più breve, e le cifre che contano arrivano in un ordine fisso. I proventi delle vendite e i conteggi dei wallet sono al loro massimo all'inizio, e entrambi vengono registrati prima che qualcuno abbia avuto un motivo per tornare. Il primo tasso di ritorno può essere misurato, a condizione che lo sviluppatore conti il gameplay separatamente dalle richieste di ricompensa. La quota di giocatori della prima settimana ancora attivi mostra se il gioco è sopravvissuto al traffico del lancio, mentre l'attività dopo il calo dei pagamenti mostra quanti utenti stavano giocando e quanti stavano solo raccogliendo.

Secondo lo stesso Warwick, molti dei giochi che prevede sono progettati per chiudere prima che esista la cifra del settimo giorno. Quelli ancora attivi quando arriva il primo taglio delle ricompense sono i giochi da cui dipende l'argomento di Yung.

Questo articolo è fornito solo a scopo informativo e non costituisce consulenza finanziaria o di investimento. I token di gioco e gli oggetti digitali possono perdere valore, e le ricompense pubblicate possono cambiare.

Questo articolo è apparso per la prima volta su Coindoo.