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Au-delà du bouc émissaire : de véritables solutions pour la sécurité des enfants et l'avenir du jeu vidéo aux Philippines

Auteur: Bworldonline·

Points clés

  • Des décennies de recherche évaluée par les pairs ne fournissent que peu voire pas de preuves que les jeux vidéo causent directement la violence criminelle dans le monde réel, une position cohérente avec l'évaluation de l'American Psychological Association de 2015.
  • Les plateformes de jeux modernes implémentent déjà plusieurs couches de sécurité, notamment des classifications par âge internationalement reconnues de l'ESRB et du PEGI, des contrôles parentaux et des systèmes de vérification d'identité pour la supervision familiale.
  • Les experts lors d'une récente audition au Sénat ont souligné qu'une intervention significative doit s'attaquer aux causes profondes de la violence chez les jeunes telles que la santé mentale, les environnements familiaux, le harcèlement et l'isolement social, plutôt que de faire des jeux vidéo des boucs émissaires.
  • L'industrie philippine du développement de jeux s'est érigée en un secteur créatif reconnu, soutenue par la Philippine Creative Industries Development Act promulguée en 2022.
  • Un cadre de responsabilité partagée impliquant les développeurs, les plateformes, les parents, les écoles et le gouvernement peut simultanément protéger les enfants et soutenir la croissance de l'industrie du développement de jeux.
Au-delà du bouc émissaire : de véritables solutions pour la sécurité des enfants et l'avenir du jeu vidéo aux Philippines

Suite à la tragique fusillade scolaire de Tacloban qui a coûté la vie à trois élèves, il est compréhensible que la société recherche des réponses. Cependant, les propositions visant à restreindre ou à interdire les jeux vidéo ne trouvent aucun appui dans l'abondante masse de preuves disponibles. Si l'objectif est véritablement de protéger les enfants, les décideurs politiques et les communautés doivent s'attaquer aux véritables facteurs sous-jacents à la violence plutôt que de se tourner vers des boucs émissaires commodes ou des solutions expédientes. Le débat fait écho à des discussions similaires dans le monde entier, les pays adoptant des approches divergentes : la Chine, par exemple, a mis en place en 2021 des règlementations limitant les jeux en ligne des mineurs à des créneaux horaires spécifiques par semaine, tandis que d'autres nations se sont principalement appuyées sur les systèmes de classification par âge et les contrôles parentaux comme outils de régulation.

L'auteur écrit non seulement en tant qu'éducateur et représentant de l'industrie, mais aussi en tant que parent. Au cours d'une carrière de 25 ans dans l'enseignement supérieur — dont les 16 dernières années consacrées au développement de l'enseignement du développement de jeux aux Philippines — il a observé de première main comment les jeux peuvent favoriser la créativité, la collaboration, l'innovation technique et la résolution de problèmes. Pendant cette période, l'industrie philippine du développement de jeux s'est érigée en un secteur créatif respecté, générant des opportunités de carrière dans le développement de jeux, l'ingénierie logicielle, l'art numérique, l'animation, le design et des domaines connexes. Cette croissance a bénéficié d'un soutien politique supplémentaire grâce à la Philippine Creative Industries Development Act (Republic Act 11904), promulguée en 2022 pour renforcer l'économie créative du pays.

Des décennies de recherche évaluée par les pairs présentent un tableau cohérent. Bien qu'aucune étude isolée ne puisse être considérée comme définitive, le poids écrasant des preuves n'offre que peu voire pas de soutien à l'affirmation selon laquelle jouer aux jeux vidéo cause directement la violence criminelle dans le monde réel. Cet ensemble de recherches s'inscrit dans la position de l'American Psychological Association, qui a affirmé en 2015 qu'il n'y a pas suffisamment de preuves pour établir un lien de causalité entre les jeux vidéo violents et la violence létale. La violence est un comportement humain complexe influencé par de nombreux facteurs, et non par un seul média. Comme pour les films, la télévision, les livres et les autres formes de médias de fiction, les jeux vidéo sont appréciés par des millions de personnes sans dicter leur comportement dans le monde réel.

La conversation doit donc se tourner vers l'endroit où la responsabilité réside véritablement.

Les plateformes de jeux modernes offrent déjà plusieurs couches de protection pour les jeunes utilisateurs. En tant que parent, l'auteur et son épouse ont configuré le compte Roblox de leur fille sous supervision parentale. La plateforme a exigé une vérification d'identité pour activer les fonctionnalités de supervision familiale, a appliqué des restrictions basées sur l'âge par défaut, et a envoyé une notification lorsque l'enfant a récemment atteint la tranche d'âge 13+ — le tout en permettant aux parents de conserver leur droit de regard. Son appareil Android fonctionne de manière similaire sous un compte Google enfant supervisé, permettant aux parents d'approuver les applications, de gérer le temps d'écran et d'appliquer des restrictions de contenu. Ces mesures de protection illustrent le fait que les développeurs et les plateformes ont investi considérablement dans la sécurité numérique.

Ce modèle de responsabilité partagée a trouvé un écho lors d'une récente audition au Sénat, où des psychologues, des professionnels de la santé mentale et d'autres personnes ressources ont souligné qu'une intervention significative devait s'attaquer aux causes profondes de la violence chez les jeunes, notamment le bien-être psycho-émotionnel, les environnements familial et domestique, le harcèlement, l'isolement social et des facteurs sociétaux plus larges.

Dans ce cadre, les développeurs fournissent des classifications par âge internationalement reconnues — telles que celles du Entertainment Software Rating Board (ESRB) et du système Pan European Game Information (PEGI) — ainsi que des contrôles parentaux, les plateformes appliquent ces mesures de protection, les parents restent activement engagés dans la vie numérique de leurs enfants, les écoles promeuvent la citoyenneté numérique, et le gouvernement renforce les services de santé mentale — s'appuyant sur le mandat de la Republic Act 11036, la loi philippine sur la santé mentale promulguée en 2018 — tout en poursuivant une politique publique fondée sur des données probantes.

Protéger les enfants et soutenir l'industrie philippine du développement de jeux ne sont pas des objectifs concurrents. Les deux peuvent — et doivent — être poursuivis simultanément. La véritable question est de savoir si la société adoptera des solutions fondées sur des preuves, la responsabilité et la collaboration, ou continuera à blâmer la mauvaise cible.

Norman Lee est le président du programme Game Design and Development (GDD) à la De La Salle-College of Saint Benilde (DLS-CSB), School of Management and Information Technology (SMIT). Il est également membre du conseil d'administration de la Game Developers Association of the Philippines (GDAP) et président du Commission on Higher Education (CHED) Technical Panel for Game Development and Animation.