ActualitésCryptoL'IA pourrait transformer les jeux crypto en prochains memecoins, selon Warwick

L'IA pourrait transformer les jeux crypto en prochains memecoins, selon Warwick

Auteur: Coindoo·

Points clés

  • •Warwick a prédit que l'IA pourrait permettre de créer jusqu'à 100 000 jeux crypto en un an, dont beaucoup développés en quelques jours pour environ 1 000 dollars chacun, nombre d'entre eux étant conçus pour durer juste assez longtemps pour que leurs créateurs profitent des ventes au lancement.
  • •Les données de CoinGecko montrent que la capitalisation boursière des memecoins a atteint un pic de 150,6 milliards de dollars en décembre 2024 et s'établissait à 47,2 milliards de dollars en novembre 2025, soit une baisse d'environ 69 %.
  • •Le rapport 2025 de la Blockchain Game Alliance a conclu que les airdrops, les événements de génération de tokens et les fermes de récompenses ont généré de brèves poussées d'adhésion sans créer de joueurs fidèles, tandis que l'investissement dans le jeu blockchain est tombé à environ 293 millions de dollars en 2025, contre plus de 10 milliards au pic de 2022.
  • •Des studios financés ont également connu des difficultés, avec la fermeture de Beast deux mois après son lancement en 2025 et Mirai Labs qui a sorti six ou sept jeux avant de conclure que la demande Web3 était absente, tandis que le PDG d'Animoca Brands, Robby Yung, a soutenu que le vrai problème est le manque de titres agréables, tout en s'attendant à ce que les jeux jetables disparaissent car la rétention est essentielle.
  • •Les tableaux de bord on-chain suivent les interactions de portefeuilles plutôt que les individus, et la triche assistée par IA, les bots et les exploits constituaient la principale inquiétude concernant l'IA parmi les répondants de la BGA, citée par 38,9 %, rendant difficile la vérification du nombre réel de joueurs.
L'IA pourrait transformer les jeux crypto en prochains memecoins, selon Warwick

Jusqu'à 100 000 jeux crypto pourraient être créés en un an, dont beaucoup développés en quelques jours pour environ 1 000 dollars chacun, selon une prévision de Warwick, qui a formulé cette prédiction dans des entretiens publiés par Cointelegraph le 22 octobre.

« Comme il existe des déployeurs en série de mèmes, il y aura des déployeurs en série de jeux », a déclaré Warwick.

Cointelegraph a cité Wolf Game et Fishing Frenzy, des jeux crypto dans lesquels les joueurs se disputent des récompenses financières, comme exemples de titres qui nécessitaient autrefois des mois de développement.

Warwick a déclaré que beaucoup des jeux qu'il anticipe seraient conçus pour ne durer que quelques jours — juste assez de temps pour que leurs créateurs réalisent un profit. Il s'attend à ce qu'ils attirent les mêmes traders spéculatifs qui avaient acheté des memecoins, leur offrant ainsi un nouveau lieu de spéculation.

Le marché auquel il les compare a déjà atteint son pic et abandonné l'essentiel de sa valeur. Les données de CoinGecko montrent que la capitalisation boursière totale des memecoins a atteint 150,6 milliards de dollars en décembre 2024 et s'établissait à 47,2 milliards de dollars en novembre 2025, soit une chute d'environ 69 %. Des launchpads comme Pump.fun ont rendu la création de tokens bon marché, et Warwick s'attend à ce que l'IA fasse de même pour les jeux.

Warwick dirige un studio construit sur un modèle opposé. Overworld, le titre phare d'Illuvium, est en développement depuis plus de six ans, avec une version complète remaniée prévue pour le premier trimestre 2027. Interrogé sur la question de savoir si une vague de jeux éphémères aiderait le jeu crypto à long terme, il a répondu que ce ne serait probablement pas le cas.

Les développeurs sont payés auancement

Les jeux que Warwick décrit collectent l'essentiel de leurs revenus au départ, via une vente initiale de token ou d'objets. Un jeu financé par des achats répétés a besoin que les joueurs reviennent le mois suivant ; un jeu financé au lancement a déjà été payé avant même l'existence de ses premières données de rétention hebdomadaire. Lorsque la construction du prochain titre ne prend que quelques jours, recommencer peut avoir plus de sens pour un créateur que de maintenir un jeu dont les joueurs se dispersent.

Les récompenses qui attirent les premiers joueurs doivent elles aussi provenir d'une source. Un budget promotionnel s'épuise à une date fixée, les tokens nouvellement émis diluent les détenteurs existants, et les récompenses financées par les frais diminuent lorsque l'activité baisse. Chacun de ces mécanismes peut donner à un jeu une apparence d'activité tant que les paiements se poursuivent.

La croissance tirée par les récompenses a déjà des antécédents. Le rapport 2025 sur l'état de l'industrie de la Blockchain Game Alliance a conclu que les airdrops, les événements de génération de tokens, les systèmes de quêtes et les fermes de récompenses ont généré de brèves poussées d'adhésion sans transformer les nouveaux utilisateurs en joueurs fidèles.

Même les jeux financés n'ont pas su retenir les joueurs

Le même rapport a interrogé 506 professionnels du secteur. Le manque de financement était le défi d'entreprise le plus cité, mentionné par 32,6 % des répondants, tandis que 27,1 % citaient l'acquisition d'utilisateurs et 24,9 % la rétention. L'investissement dans le jeu blockchain est tombé à environ 293 millions de dollars en 2025, contre plus de 10 milliards au pic de 2022, selon des chiffres que le rapport attribue à DappRadar et à d'autres agrégateurs.

Des studios disposant de budgets bien supérieurs à 1 000 dollars ont néanmoins eu du mal à conserver leur audience. Tokyo Beast a fermé deux mois après son lancement en 2025, et Pirate Nation a invoqué son incapacité à maintenir suffisamment de joueurs actifs au moment de sa fermeture. Le co-fondateur et PDG de Mirai Labs, Corey Wilton, a déclaré à Cointelegraph que son studio avait sorti six ou sept jeux avant de conclure que la demande au sein du Web3 n'y était pas.

Dans sa lettre d'ouverture au rapport, le co-président de la BGA, Sébastien Borget, a écrit que l'activité des joueurs est fragmentée entre plateformes et chaînes, ce qui rend la découverte et la distribution plus difficiles. Une vague de sorties jetables se disputerait cette même audience divisée.

Yung incrimine la pénurie de bons jeux

Le PDG d'Animoca Brands, Robby Yung, interprète le problème de la demande différemment. Il a soutenu que le jeu crypto propose si peu de titres agréables qu'il est difficile de dire si c'est la crypto ou les jeux qui constituent l'obstacle. Il a comparé les outils d'IA au jeu mobile vers 2010, lorsque la baisse des coûts a attiré davantage de studios et que les joueurs ont fini par choisir parmi davantage de jeux de toutes qualités.

Cet argument plaide pour davantage d'expérimentation, et les outils sont déjà présents dans les studios : 32,8 % des répondants de la BGA ont indiqué que leurs entreprises avaient utilisé ou testé l'IA pour la conception de jeux et la création de contenu. Yung n'étend toutefois pas cet argument aux titres jetables que décrit Warwick, qu'il s'attend à voir disparaître car « la rétention des utilisateurs est l'élément vital des jeux, et cela a toujours été le cas ».

Le nombre de portefeuilles ne permet pas de distinguer joueurs et fermiers

Quelle que soit l'interprétation qui s'avera exacte, les premières preuves viendront des tableaux de bord on-chain, et ceux-ci comptent des adresses. La méthodologie de DappRadar suit les portefeuilles uniques interagissant avec les contrats intelligents d'un jeu, de sorte qu'une réclamation de récompense, un échange de token, un achat de NFT ou une inscription sur une place de marché sont tous enregistrés. Une même personne peut exploiter de nombreux portefeuilles, tandis que les joueurs qui n'effectuent jamais de transaction n'apparaissent pas du tout.

Pour les jeux basés sur les récompenses, les bots constituent le risque évident. La triche assistée par IA, les bots et les exploits étaient la principale inquiétude concernant l'IA parmi les répondants de la BGA, citée par 38,9 %. Le partenaire de FunFair Ventures, Frederico Kessler, a indiqué aux chercheurs du rapport que les chiffres d'interaction des portefeuilles des cycles précédents reflétaient souvent une activité automatisée ou motivée financièrement. Il a fixé un objectif réaliste pour de nombreuses équipes Web3 à quelques centaines de milliers d'utilisateurs actifs mensuels — un comptage de personnes plutôt que d'adresses.

Les totaux du secteur présentent la même lacune. DappRadar recense 232,2 millions de dollars bloqués dans 2 356 applications de jeu, une mesure de l'argent détenu dans des contrats qui ne révèle pas combien de personnes ont joué cette semaine.

Deux horloges à surveiller

La prévision de Warwick repose sur une horloge de 12 mois. S'il a raison, les 2 356 applications de jeu suivies aujourd'hui par DappRadar paraîtront dérisoires d'ici octobre 2027, même si de nombreux titres jetables ne sont jamais soumis au référencement.

Chaque jeu de cette vague fonctionne sur une horloge bien plus courte, et les chiffres qui comptent arrivent dans un ordre fixe. Les produits de vente et le nombre de portefeuilles atteignent leur maximum en premier, et tous deux sont enregistrés avant que quiconque n'ait eu une raison de revenir. Le premier taux de retour peut être mesuré, à condition que le développeur compte séparément le gameplay et les réclamations de récompenses. La part des joueurs de la première semaine toujours actifs montre si le jeu a survécu à son trafic de lancement, tandis que l'activité après la baisse des paiements révèle combien d'utilisateurs jouaient et combien collectaient.

Selon les propres termes de Warwick, nombre des jeux qu'il anticipe sont conçus pour fermer avant même l'existence du chiffre du jour 7. Ceux qui tournent encore lorsque leur première baisse de récompenses survient sont les jeux dont dépend l'argument de Yung.

Cet article est fourni à titre informatif uniquement et ne constitue pas un conseil financier ou d'investissement. Les tokens de jeu et les objets numériques peuvent perdre de la valeur, et les récompenses annoncées peuvent changer.

Cet article est initialement paru sur Coindoo.