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El taekwondo virtual debuta oficialmente en los Juegos Asiáticos de Aichi-Nagoya, mezclando deporte de combate con mecánicas de videojuego

Autor: The Korea Times Business·

Puntos clave

  • •El taekwondo virtual, presentado por primera vez en la Serie Olímpica de Deportes Electrónicos del COI en 2023, debutará como deporte oficial en los Juegos Asiáticos de Aichi-Nagoya 2026 a partir del 19 de septiembre.
  • •Los combates duran 60 segundos en formato al mejor de tres, con patadas que reducen la barra de salud del rival y golpes a la cabeza que causan el doble de daño.
  • •Una mecánica de barra de aturdimiento deja al competidor aturdido sin poder evadir ni bloquear durante tres segundos, y los puñetazos acumulan esa barra sin reducir la salud.
  • •El formato virtual elimina las divisiones de género y peso: 16 atletas de 15 países competirán por una sola medalla de oro, incluido el coreano Ahn Hyang-sik.
  • •Aún no está claro si los especialistas en combate tradicional o en poomsae tienen ventaja, y el desempeño del deporte en Aichi-Nagoya podría definir su futuro en eventos multideportivos.
El taekwondo virtual debuta oficialmente en los Juegos Asiáticos de Aichi-Nagoya, mezclando deporte de combate con mecánicas de videojuego

Un competidor con uniforme blanco de taekwondo se descalza sobre una tarima, con un visor de realidad virtual (VR) cubriendo su rostro y cinco sensores adheridos a la espalda, los muslos y las espinillas. El rival está en el mismo espacio, pero a varios metros de distancia.

Cuando comienza el combate, los dos competidores intercambian patadas sin tocarse realmente. En lugar de observar a los atletas sobre la tarima, los espectadores ven sus avatares virtuales en una pantalla.

Este es el taekwondo virtual, que hará su debut oficial en los Juegos Asiáticos en los Juegos Asiáticos de Aichi-Nagoya 2026, que comienzan el 19 de septiembre. El deporte se presentó por primera vez en la Serie Olímpica de Deportes Electrónicos del Comité Olímpico Internacional en 2023 y llegó a los Juegos Asiáticos apenas tres años después. Su inclusión refleja el impulso más amplio del movimiento olímpico hacia los deportes virtuales, que también ha llevado al COI a anunciar planes para unos Juegos Olímpicos de Deportes Electrónicos, mientras que los propios Juegos Asiáticos convirtieron los deportes electrónicos en eventos oficiales con medalla a partir de los Juegos de Yakarta-Palembang 2018 y los ampliaron aún más en Hangzhou 2022.

Cada competidor combate durante 60 segundos sobre una tarima de 4 por 4 metros, con los enfrentamientos definidos en formato al mejor de tres. Al igual que Tekken, otro título de deportes electrónicos en los Juegos Asiáticos, un competidor puede ganar al acertar ataques efectivos y reducir a cero la barra de salud del rival.

Si ninguno de los dos logra un nocaut dentro de los 60 segundos, gana el competidor que haya conservado más salud. Las patadas al torso o a la cabeza del rival cuentan como golpes efectivos, y los impactos a la cabeza causan el doble de daño. Las patadas se clasifican en fuertes, medias o débiles según su velocidad, con un daño que varía en consecuencia.

El deporte también incorpora elementos más comúnmente asociados con los videojuegos. Además de la barra de salud, cada jugador cuenta con una "barra de aturdimiento" separada. Cuando suficientes ataques efectivos llenan la barra, el rival queda indefenso durante tres segundos. En esos tres segundos, el competidor aturdido no puede evadir ni bloquear ataques, lo que crea una oportunidad crucial para dar vuelta al combate.

Los puñetazos no reducen la salud del rival, pero pueden acumular la barra de aturdimiento. A la inversa, bloquear con éxito una patada del rival con el brazo puede reducir la propia barra de aturdimiento.

A pesar de su apariencia de videojuego, el deporte es físicamente exigente, como otros deportes de combate. Aunque cada ronda dura apenas un minuto, con un máximo de tres minutos por combate, los competidores deben presionar sin tregua a sus rivales, sin descanso.

Además del aguante y la técnica, la concentración es crucial. Los atletas deben leer los movimientos del rival en un entorno virtual y tomar decisiones en fracciones de segundo.

Otro rasgo distintivo es que el entorno virtual elimina las tradicionales divisiones por género y categoría de peso, un contraste marcado con la competencia convencional de taekwondo, que separa a los atletas por sexo y peso. En el Campeonato Internacional Abierto de Corea de Taekwondo 2026 celebrado en julio en Chuncheon, provincia de Gangwon, la taekwondista vietnamita Nguyen Thi Mong Quynh, de 28 años, ganó tanto la rama femenina como la mixta, en la que participaron 31 competidores hombres y mujeres.

En estos Juegos Asiáticos, los atletas competirán por una sola medalla de oro, sin importar el género ni la categoría de peso. Participarán dieciséis atletas, hombres y mujeres, de entre 17 y 35 años, provenientes de 15 países. Corea estará representada por Ahn Hyang-sik (Universidad Yongin), quien ha competido en la rama de combate de 58 kg, mientras que atletas de Hong Kong e India, entre otros, también participarán en el taekwondo virtual como especialistas en combate. En cambio, competidores de países como Filipinas y Singapur se especializan principalmente en poomsae.

Sin embargo, aún es incierto si las habilidades tradicionales de combate se traducirán directamente al taekwondo virtual. Elementos estratégicos únicos que no existen en el taekwondo real, como la mecánica de "aturdimiento", pueden tener un impacto significativo en el resultado. También es demasiado pronto para decir si los atletas de combate o de poomsae tienen ventaja. El desempeño de la disciplina en Aichi-Nagoya, como primer deporte de combate totalmente virtual en llegar al programa de los Juegos Asiáticos, probablemente marcará los debates sobre si aparecerá en futuros eventos multideportivos.

Un funcionario de World Taekwondo declaró: "Entre los participantes en estos Juegos Asiáticos, también hay atletas que se especializan específicamente en taekwondo virtual".

Este artículo del Hankook Ilbo, publicación hermana de The Korea Times, fue traducido por un sistema de IA generativa y editado por The Korea Times.