Sony le dice a los clientes de PlayStation que no son dueños de los juegos digitales que compraron
Puntos clave
- •Cuatro clientes presentaron una demanda colectiva en California acusando a Sony de no revelar que comprar juegos descargables de PlayStation no crea propiedad permanente.
- •La moción para desestimar de Sony dice que sus términos de servicio y acuerdo de licencia de usuario final dejan claro que los juegos digitales se adquieren como licencias, no como propiedad.
- •Sony citó el hecho de que dos clientes compraron Resident Evil Requiem con 11 días de diferencia como prueba de que nadie podría esperar razonablemente poseer en exclusiva una copia digital.
- •GameStop enfrenta una demanda separada bajo la misma ley de California, mientras que Steam ahora advierte a los compradores que están adquiriendo una licencia revocable.
- •Sony dijo que dejará de producir discos físicos para todos los nuevos juegos de PlayStation en enero de 2028, y que en 2024 los juegos físicos representaron 3% de las ventas de PlayStation.

Solo porque los clientes de PlayStation “compran” videojuegos en la consola no significa que realmente sean dueños de los juegos, según Sony, la empresa matriz de la consola.
El gigante japonés de la electrónica, el cine y los videojuegos enfrenta una demanda colectiva presentada en junio ante el Tribunal del Distrito Norte de California, en la que cuatro clientes alegan que la compañía no informó adecuadamente que pagar por un juego descargable no otorga propiedad permanente ni acceso continuo al mismo. La demanda sostiene que las divulgaciones de Sony violan la ley AB 2426 de California de 2024, que exige una advertencia que “indique en lenguaje claro que ‘comprar’ o ‘adquirir’ el bien digital es una licencia”. La controversia pone de relieve una tensión creciente en el comercio digital: los consumidores suelen usar un lenguaje de propiedad, mientras que los términos de la plataforma pueden presentar la transacción como una licencia revocable.
Dos de los demandantes compraron Resident Evil Requiem, según la moción para desestimar. Sony argumentó que, como dos clientes compraron el mismo juego con solo 11 días de diferencia, ningún consumidor razonable podría asumir que poseía derechos exclusivos sobre una copia digital, dado que cualquiera podría comprar la misma “copia” en cualquier momento. La empresa afirmó que no era “plausible” que los clientes creyeran que eran dueños absolutos de los juegos.
En su moción para desestimar, Sony dijo que dejó claro en sus términos de servicio y acuerdo de licencia de usuario final que sus juegos digitales se compran, pero no se poseen.
“Un usuario razonable habría visto los términos de servicio arriba o directamente debajo del botón de acción, el usuario manifestó de manera inequívoca su aceptación de los términos de servicio, incluida la cláusula de arbitraje, y los términos y la cláusula de arbitraje eran válidos y vinculantes”, señaló la moción.
Sony no es el único vendedor de videojuegos que responde a AB 2426. En enero, el cliente de GameStop Jake Weber demandó a la tienda por presuntamente violar la ley de California. La demanda incluye una captura de pantalla de una página de la tienda para Pokémon Legends: Arceus, y señala que la página no indica que los clientes estén comprando una licencia para el juego, y no el juego en sí. La demanda sigue en curso. Steam, por su parte, comenzó a incluir un aviso en su página del carrito que informa a los clientes que están comprando una licencia para un juego específico que podría ser revocada en el futuro.
Sony no respondió de inmediato a la solicitud de comentarios de Fortune.
¿Más medios digitales, más problemas?
La cuestión de si los consumidores realmente poseen lo que pagan se ha convertido en un tema cada vez más polémico para los fanáticos de los videojuegos, y forma parte de una tendencia más amplia de fatiga por suscripciones que ha llevado a algunos consumidores a cuestionar las tarifas mensuales de los productos digitales y a volcarse en “islas analógicas” de medios físicos. Para los editores de videojuegos y las tiendas digitales, el cambio hacia la distribución digital también ha hecho que el lenguaje de licencia sea más visible en el momento de la compra, incluso cuando muchos compradores todavía piensan en términos de propiedad minorista tradicional.
Las empresas tecnológicas como Sony fueron en su momento defensoras de los medios físicos. PlayStation subió en 2013 un video viral en YouTube en el que los exejecutivos de PlayStation Shuhei Yoshida y Adam Boyes se pasaban una caja de juego de uno a otro.
“Así es como compartes tus juegos en PS4”, dijo Yoshida.
El clip fue celebrado por los fanáticos de los videojuegos. Contrastó de manera marcada con la implementación por parte de Microsoft en 2013 de la propiedad digital de juegos en Xbox One, que restringía el intercambio de juegos usados y requería acceso a internet para jugar los nuevos títulos de la consola, una medida que Microsoft revirtió rápidamente.
Desde entonces, Sony ha seguido inclinándose hacia modelos de productos digitales, y en una publicación de blog en julio anunció que dejaría de producir discos físicos en enero de 2028 para todos los nuevos juegos de PlayStation, que pueden costar alrededor de $70. Rockstar Games también confirmó en junio que su muy esperado Grand Theft Auto VI solo estará disponible para descarga digital.
“Esta es una dirección natural para que Sony Interactive Entertainment se adapte a las tendencias del consumidor, ya que la preferencia general por los medios digitales supera significativamente a los discos físicos”, dijo Sid Shuman, director sénior de comunicaciones de contenido de Sony Interactive Entertainment, en la publicación. “Esta transición nos permitirá alinearnos más estrechamente con la forma en que la mayoría de nuestra comunidad prefiere acceder y jugar hoy en día”.
Las islas analógicas de la Gen Z
A pesar de la visión de Sony de que más fanáticos de los videojuegos están adoptando primero lo digital, un número creciente de jóvenes se está volcando a los medios físicos con el propósito expreso de poseer el entretenimiento que compra. La Recording Industry Association of America encontró que los ingresos por ventas de discos de vinilo crecieron 7% interanual hasta $1.4 mil millones, marcando 18 años consecutivos de crecimiento. Una encuesta de 2,000 jóvenes en Gran Bretaña realizada por la marca de papas fritas Pringles encontró que 24% posee una consola de videojuegos vintage, como un Game Boy, lanzado por primera vez en 1989.
Parte del atractivo de poseer medios es que puedes estar seguro de que te pertenecen, según Rudy Ramirez, un trabajador de TI médica de 38 años con sede en Atlanta.
Otros podrían estar de acuerdo. Según una encuesta de CivicScience realizada entre diciembre de 2025 y enero, 37% de los miembros de la Gen Z dijeron que cancelaron suscripciones a al menos un servicio de streaming debido a la fatiga por suscripciones. Otro 87% dijo sentir algún tipo de fatiga por la economía de suscripciones digitales.
“Todo lo que es digital nunca es tuyo”, dijo Ramirez a Fortune. “Amazon no va a entrar a tu casa y llevarse tus películas en DVD. Son tuyas para siempre”.
Pero estas islas analógicas quizá no se estén extendiendo al conjunto más amplio de la población. Aunque las copias físicas siguen siendo el formato preferido entre los jugadores de consola, la conveniencia prometida de los juegos digitales podría ser demasiado atractiva. En 2024, solo 3% de las ventas de PlayStation provino de juegos físicos, según Sony.
Esta historia apareció originalmente en Fortune.com