Sony dice que los jugadores no son dueños de sus juegos digitales: las cripto buscan cambiarlo
Puntos clave
- •Sony argumenta ante la corte que los jugadores no son dueños de los juegos digitales que compran, abriendo un nuevo frente en la batalla más amplia por la propiedad digital.
- •Las protecciones tradicionales de la ley de propiedad contra el decomiso no se extienden a los activos digitales, permitiendo a los operadores de plataformas revocar o modificar contenidos sin el consentimiento de los usuarios.
- •El problema de propiedad abarca medios más allá de los juegos, como lo demostró la eliminación remota por Amazon en2009 de los libros de Orwell y su permiso continuo de ediciones editoriales a obras de autores como Roald Dahl.
- •Los NFT fueron promovidos como registros de propiedad verificables y en manos del usuario, pero los metadatos públicos y la dependencia de servidores centralizados han minado su eficacia.
- •Los NFT cifrados que utilizan herramientas como el cifrado convencional, los TEE y el FHE buscan habilitar la verdadera propiedad digital, pero una adopción más amplia depende de la integración con billeteras, mercados y herramientas de desarrollo.

Sony ha argumentado ante la corte que los jugadores no son dueños de los juegos digitales que compran, el último punto de conflicto en una larga disputa sobre lo que significa poseer medios digitales. Dado que las protecciones tradicionales de la ley de propiedad contra el decomiso no se extienden a los activos digitales, los operadores de plataformas siguen siendo libres de revocar o alterar contenidos que los usuarios ya han pagado. Los NFT prometen un registro de propiedad verificable y en manos del propio usuario, pero los metadatos públicos y la dependencia de archivos alojados centralizadamente han limitado esa promesa, deficiencias que los NFT cifrados se presentan ahora para resolver.
La noticia de que Sony sostiene ante la corte que los juegos digitales no pueden ser propiedad de los jugadores que los compraron marca el frente más reciente en la batalla por la propiedad digital. Esa pelea está "todavía en sus primeras entradas", según Kostas Chalkias, cofundador y criptógrafo jefe de Mysten Labs. "Con los medios, estamos acostumbrados a rentar y hacer streaming, y cada vez descubrimos que las cosas que creemos comprar en realidad no nos pertenecen", dijo a Decrypt. Las implicaciones ahora tocan a casi todos los jugadores modernos: con las ventas de juegos desplazadas mayoritariamente a tiendas digitales durante la última década, una biblioteca entera puede vivir dentro del sistema de cuentas de una sola plataforma, regida por los mismos términos de licencia revocable que se aplican a los medios digitales en general.
El problema se extiende a medios mucho más allá de los videojuegos. Ya en 2009, los propietarios de Amazon Kindle se sorprendieron al descubrir que sus copias digitales de, de todas cosas, "Nineteen Eighty-Four" de George Orwell habían sido eliminadas de forma remota debido a un problema de derechos. Amazon se disculpó por la eliminación en su momento, pero el episodio persiste como una advertencia para los compr digitales. Amazon ha seguido modificando contenidos de libros electrónicos desde entonces, con obras de Roald Dahl, Agatha Christie y R.L. Stine entre las editadas remotamente por las editoriales.
Los títulos de cine y televisión también han sido purgados de las bibliotecas digitales, mientras los usuarios asumen que el contenido que han "comprado" es simplemente una licencia que puede revocarse. Ese contenido también es maleable, con plataformas editando títulos de forma remota después de su lanzamiento. Puede parecer inofensivo cuando implica corregir retroactivamente un agujero de trama en "Stranger Things"; menos cuando se retiran programas de las plataformas de streaming por contenido políticamente sensible.
Las plataformas de música en streaming han "redefinido por completo el consumo de música al intercambiar la propiedad por acceso ilimitado", explicó Jess Zhang, fundadora de Canoe, eliminando la capacidad del usuario de construir una biblioteca permanente. Eso ha tenido efectos en la relación entre artistas y audiencia, según la ejecutiva de la industria Sammy Andrews: como las regalías son las mismas tanto si quien escucha es un fan dedicado como un oyente casual, el sistema "premia el volumen de reproducciones, no la profundidad de la conexión".
Mientras muchos, incluidos los directores de cine Christopher Nolan y Guillermo del Toro, defienden los medios físicos como la solución, otros argumentan que el problema de la propiedad de los medios digitales es simplemente uno de intermediarios centralizados.
"Cuando 'compras' un activo digital de una plataforma digital, la plataforma finalmente conserva el control del activo, y tu título de 'propiedad' no es más que una entrada revocable en la base de datos de la plataforma", explicó Primavera De Filippi, directora de investigación de CERSA. Dado que las protecciones tradicionales de la ley de propiedad contra el decomiso arbitrario no se aplican a los activos digitales, añadió, "el operador de la plataforma puede quitar la propiedad con una simple línea de código, sin tener que justificarlo con ningún fundamento legal, o incluso modificar el contenido de estos activos digitales, sin el consentimiento o conocimiento de los usuarios".
Blockchain lo soluciona (sí, de verdad)
Como en otras industrias donde los intermediarios centralizados y los guardianes han sido el foco del descontento de los consumidores, la blockchain y otras tecnologías descentralizadas han sido presentadas como una solución.
"Blockchain y Web3 dan a los consumidores un camino claro para poseer una copia digital de un bien específico, ya sea un juego, una canción o una película", dijo Zhang a Decrypt.
Los NFT fueron inicialmente presentados como una solución universal, permitiendo que los objetos digitales "tengan un registro público y verificable en manos directa del usuario", dijo Tim Sun, investigador senior de Hashkey. Pero el "exceso de hype" y la especulación durante la fiebre de los NFT han afectado su percepción pública, advirtió.
La infraestructura tecnológica que sustenta los NFT también tenía limitaciones en sus primeras iteraciones. "Si el NFT apunta a un archivo alojado en el servidor de una empresa, la dependencia del operador de la plataforma persiste", explicó De Filippi. Para una verdadera propiedad digital, dijo, tanto el título como el contenido del activo digital deben estar alojados en infraestructura totalmente descentralizada, algo que muchos NFT no logran implementar.
Otro punto de fricción es que en la mayoría de las blockchains, los metadatos de los NFT son públicos, lo que significa que puede hacer clic derecho y guardar el contenido. "El problema principal es que la propiedad del NFT no necesariamente te da control exclusivo sobre el activo detrás de él", dijo Guy Itzhaki, CEO de la blockchain de privacidad Fhenix, a Decrypt. "Si un NFT representa una obra de arte, un objeto de juego o acceso a contenido privado, los metadatos públicos pueden exponer ese contenido o sus atributos a todos".
Lo que los usuarios necesitan, argumentó Itzhaki, es tanto "la propiedad del NFT como la capacidad de controlar quién puede ver los datos detrás de él", con control de acceso que permita a los NFT reflejar más fielmente el modelo de propiedad de los objetos físicos. Hasta ahora, los poseedores de NFT se enredaban argumentando que la verdadera propiedad de un NFT descansa en tener el título y el contenido, y a veces los derechos de propiedad intelectual, mientras los escépticos señalaban que era ridiculamente fácil copiar su imagen de mono de 16.000 dólares.
Ya existen varias formas de hacer privados los NFT, explicó Itzhaki, incluyendo el cifrado convencional, los entornos de ejecución confiables (TEE) y el cifrado completamente homomórfico (FHE). De hecho, los primeros ejemplos de NFT cifrados que aprovechaban los TEE salieron a la venta durante el auge de 2021-22, incluidos esfuerzos de los cineastas Kevin Smith y Quentin Tarantino, pero la tecnología cayó en el olvido cuando el mercado de NFT colapsó.
Los NFT cifrados se han visto limitados por "la integración más que por una falta de tecnología", dijo Itzhaki. Las billeteras y los mercados existentes se han construido en torno a los metadatos públicos de los NFT, mientras que los NFT cifrados "añaden nuevos requisitos en torno a permisos, gestión de claves, transferencias y computación confidencial", además de estar atados a infraestructuras específicas. "Eso funcionó bien para demostrar la viabilidad técnica, pero dificultó llegar al ecosistema más amplio de NFT", añadió.
Con la tecnología de privacidad ganando terreno en el espacio blockchain, dijo Itzhaki, logrará una integración más profunda con billeteras, mercados y herramientas de desarrollo. "A medida que estas capacidades se adopten más ampliamente, se extenderán de forma natural a los NFT también", mientras que "estándares claros para NFT privados" acelerarán la transición hacia "NFTs con utilidad y valor reales", permitiendo la verdadera propiedad de los activos digitales.
La siguiente fase del debate se desarrollará en dos frentes: en la corte, donde se pone a prueba la posición de Sony sobre la propiedad de los juegos digitales, y entre los desarrolladores, donde la integración con billeteras y mercados mostrará si los NFT cifrados pueden pasar de la prueba de concepto a los productos de consumo que los jugadores realmente usan.
"En este punto, no faltan elementos técnicos", dijo Zhang. "El elemento que falta es cultura y credibilidad para la adopción masiva". Añadió que los NFT son "el camino claro hacia adelante para la propiedad digital y la distribución y licenciamiento de la propiedad intelectual en internet", con la blockchain como "la solución técnica para un mundo nuevo donde la propiedad digital está claramente definida y se hace posible".