NachrichtenMakroVirtuelles Taekwondo gibt sein offizielles Asienspiele-Debüt in Aichi-Nagoya und verbindet Kampfsport mit Videospiel-Mechaniken

Virtuelles Taekwondo gibt sein offizielles Asienspiele-Debüt in Aichi-Nagoya und verbindet Kampfsport mit Videospiel-Mechaniken

Autor: The Korea Times Business·

Wichtige Erkenntnisse

  • •Virtuelles Taekwondo, erstmals 2023 bei der Olympic Esports Series des IOC gezeigt, debütiert als offizielle Sportart bei den Asienspielen 2026 in Aichi-Nagoya, beginnend am 19. September.
  • •Die Kämpfe dauern 60 Sekunden im Best-of-Three-Format; Tritte reduzieren die Gesundheitsanzeige des Gegners, Kopftreffer verursachen doppelten Schaden.
  • •Eine Betäubungsanzeige lässt einen vollständig betäubten Wettkämpfer drei Sekunden lang weder ausweichen noch blockieren; Faustschläge füllen die Anzeige, ohne Gesundheit zu reduzieren.
  • •Das virtuelle Format schafft Geschlechts- und Gewichtsklassen ab: 16 Athleten aus 15 Ländern kämpfen um eine Goldmedaille, darunter Südkoreas Ahn Hyang-sik.
  • •Es bleibt unklar, ob Kyorugi- oder Poomsae-Spezialisten im Vorteil sind; der Auftritt in Aichi-Nagoya könnte die Zukunft der Sportart bei Multisportveranstaltungen prägen.
Virtuelles Taekwondo gibt sein offizielles Asienspiele-Debüt in Aichi-Nagoya und verbindet Kampfsport mit Videospiel-Mechaniken

Ein Wettkämpfer in weißem Taekwondo-Dobok steht barfuß auf einer Matte, ein Virtual-Reality-Headset (VR) bedeckt das Gesicht, fünf Sensoren sind an Rücken, Oberschenkeln und Schienbeinen befestigt. Der Gegner befindet sich im selben Raum, aber mehrere Meter entfernt.

Beginnt der Kampf, tauschen die beiden Wettkämpfer Tritte aus, ohne sich tatsächlich zu berühren. Statt die Athleten auf der Matte zu beobachten, verfolgen die Zuschauer deren VR-Avatare auf einem Bildschirm.

Dies ist virtuelles Taekwondo, das bei den Asienspielen 2026 in Aichi-Nagoya, die am 19. September eröffnet werden, sein offizielles Debüt geben wird. Die Sportart wurde erstmals bei der Olympic Esports Series des Internationalen Olympischen Komitees 2023 vorgestellt und schaffte nur drei Jahre später den Sprung in das Asienspiele-Programm. Ihre Aufnahme spiegelt die breitere Offensive der Olympischen Bewegung im Bereich virtuelle Sportarten wider, zu der auch die angekündigten Pläne des IOC für Olympic Esports Games gehören; die Asienspiele selbst machten E-Sport ab den Spielen 2018 in Jakarta-Palembang zu offiziellen Medaillenwettbewerben und baute das Programm in Hangzhou 2022 weiter aus.

Jeder Wettkämpfer kämpft 60 Sekunden lang auf einer 4-mal-4-Meter-Matte, entschieden werden die Kämpfe im Best-of-Three-Format. Ähnlich wie Tekken, ein weiterer E-Sport-Titel bei den Asienspielen, kann ein Wettkämpfer gewinnen, indem er erfolgreiche Angriffe landet und die Gesundheitsanzeige des Gegners auf null reduziert.

Erzielt kein Spieler innerhalb von 60 Sekunden einen Knockout, gewinnt der Wettkämpfer mit mehr verbliebener Gesundheit. Tritte gegen den Torso oder Kopf des Gegners zählen als erfolgreiche Treffer, wobei Kopftreffer doppelt so viel Schaden verursachen. Tritte werden je nach Geschwindigkeit als stark, mittel oder schwach eingestuft, mit entsprechend variierendem Schaden.

Die Sportart enthält zudem Elemente, die eher aus Videospielen bekannt sind. Neben der Gesundheitsanzeige verfügt jeder Spieler über eine separate „Betätubungsanzeige“. Sobald genügend erfolgreiche Angriffe die Anzeige füllen, ist der Gegner für drei Sekunden wehrlos. In diesen drei Sekunden kann der betäubte Wettkämpfer Angriffen weder ausweichen noch sie blockieren – eine entscheidende Gelegenheit, den Kampf zu drehen.

Faustschläge verringern die Gesundheit des Gegners nicht, können aber die Betäubungsanzeige füllen. Umgekehrt kann das erfolgreiche Blocken eines gegnerischen Trittes mit dem Arm die eigene Betäubungsanzeige senken.

Trotz des videospielartigen Erscheinungsbilds ist die Sportart körperlich fordernd, ähnlich wie andere Kampfsportarten. Zwar dauert jede Runde nur eine Minute, maximal drei Minuten pro Kampf, doch müssen die Wettkämpfer ihre Gegner ohne Pause unentwegt unter Druck setzen.

Neben Ausdauer und Technik ist die Konzentration entscheidend. Die Athleten müssen die Bewegungen ihres Gegners in einer virtuellen Umgebung lesen und Split-Sekunden-Entscheidungen treffen.

Ein weiteres Alleinstellungsmerkmal: Das virtuelle Format schafft die traditionellen Einteilungen nach Geschlecht und Gewichtsklasse ab – ein deutlicher Bruch mit dem klassischen Taekwondo-Wettbewerb, der Athleten nach Geschlecht und Gewichtskategorien trennt. Bei den 2026 Chuncheon Korea Open International Taekwondo Championships im Juli in Chuncheon, Provinz Gangwon, gewann die vietnamesische Taekwondo-Athletin Nguyen Thi Mong Quynh, 28, sowohl die Frauen- als auch die Mixed-Division, an der 31 männliche und weibliche Wettkämpfer teilnahmen.

Bei diesen Asienspielen kämpfen die Athleten unabhängig von Geschlecht oder Gewichtsklasse um nur eine Goldmedaille. Sechzehn männliche und weibliche Athleten im Alter von 17 bis 35 Jahren aus 15 Ländern nehmen teil. Korea wird von Ahn Hyang-sik (Yongin University) vertreten, der bereits in der 58-kg-Klasse im Kyorugi angetreten ist; auch Athleten aus Hongkong und Indien werden als Kyorugi-Spezialisten am virtuellen Taekwondo teilnehmen. Im Gegensatz dazu spezialisieren sich Wettkämpfer aus Ländern wie den Philippinen und Singapur hauptsächlich auf Poomsae.

Allerdings ist unklar, ob sich klassische Kyorugi-Fähigkeiten direkt auf das virtuelle Taekwondo übertragen lassen. Einzigartige strategische Elemente, die es im realen Taekwondo nicht gibt – wie der „Betäubungs“-Mechanismus – können den Ausgang erheblich beeinflussen. Es ist auch noch zu früh zu sagen, ob Kyorugi- oder Poomsae-Athleten im Vorteil sind. Wie sich die Disziplin in Aichi-Nagoya als erste vollständig virtuelle Kampfsportart im Asienspiele-Programm schlägt, dürfte die Diskussion darüber prägen, ob sie bei künftigen Multisportveranstaltungen vertreten sein wird.

Ein Vertreter von World Taekwondo sagte: „Unter den Teilnehmern dieser Asienspiele gibt es auch Athleten, die sich gezielt auf virtuelles Taekwondo spezialisiert haben.“

Dieser Artikel des Hankook Ilbo, der Schwesterpublikation von The Korea Times, wurde von einem generativen KI-System übersetzt und von The Korea Times redaktionell bearbeitet.