Sony sagt, Spieler besitzen ihre digitalen Spiele nicht – Krypto will das ändern
Wichtige Erkenntnisse
- •Sony argumentiert vor Gericht, dass Spieler die digitalen Spiele, die sie kaufen, nicht besitzen – und eröffnet damit eine neue Front im größeren Kampf um digitales Eigentum.
- •Eigentumsrechtliche Schutzvorschriften gegen Enteignung gelten nicht für digitale Assets, sodass Plattformbetreiber Inhalte ohne Zustimmung der Nutzer widerrufen oder verändern können.
- •Das Eigentumsproblem betrifft Medien weit über Spiele hinaus, wie Amazons Fernlöschung von Orwell-E-Books 2009 und die weiterhin möglichen Verlagsänderungen an Werken etwa von Roald Dahl zeigen.
- •NFTs wurden als selbstverwahrte, überprüfbare Eigentumsnachweise angepriesen, doch öffentliche Metadaten und die Abhängigkeit von zentral gehosteten Servern haben ihre Wirksamkeit untergraben.
- •Verschlüsselte NFTs mit Tools wie konventioneller Verschlüsselung, TEEs und FHE sollen wahres digitales Eigentum ermöglichen; die breitere Adaption hängt jedoch von der Integration in Wallets, Marktplätze und Entwickler-Tools ab.

Sony hat vor Gericht argumentiert, dass Spieler die digitalen Spiele, die sie kaufen, nicht besitzen – der jüngste Brandherd in einem langjährigen Streit darüber, was der Besitz digitaler Medien bedeutet. Da eigentumsrechtliche Schutzvorschriften gegen Enteignung nicht für digitale Assets gelten, können Plattformbetreiber weiterhin frei Inhalte widerrufen oder verändern, die Nutzer bereits bezahlt haben. NFTs versprechen einen überprüfbaren, selbstverwahrten Eigentumsnachweis, doch öffentliche Metadaten und die Abhängigkeit von zentral gehosteten Dateien haben dieses Versprechen eingeschränkt – Mängel, die verschlüsselte NFTs nun beheben sollen.
Die Nachricht, dass Sony vor Gericht argumentiert, digitale Spiele könnten von den Spielern, die sie gekauft haben, nicht besessen werden, markiert die neueste Front im Kampf um digitales Eigentum. Dieser Kampf stehe „noch am Anfang“, so Kostas Chalkias, Mitgründer und Chef-Kryptograf bei Mysten Labs. „Bei Medien sind wir es gewohnt zu mieten und zu streamen, und wir stellen zunehmend fest, dass die Dinge, von denen wir glauben, sie zu kaufen, tatsächlich nicht uns gehören“, sagte er gegenüber Decrypt. Jetzt geht es um nahezu jeden modernen Spieler: Da Spieleverkäufe sich in den vergangenen zehn Jahren überwiegend in digitale Stores verlagert haben, kann eine komplette Bibliothek im Kontosystem einer einzigen Plattform liegen – regiert von denselben widerruflichen Lizenzbedingungen, die in allen digitalen Medien gelten.
Das Problem erstreckt sich weit über Videospiele hinaus. Bereits 2009 mussten Besitzer eines Amazon Kindle feststellen, dass ihre E-Book-Kopien – ausgerechnet – von George Orwells „Nineteen Eighty-Four“ aufgrund einer Rechtefrage ferngelöscht worden waren. Amazon entschuldigte sich damals für die Löschung, doch der Vorfall blieb als Warnung für digitale Käufer. Amazon hat den Inhalt von E-Books seither weiter verändert; darunter fallen Werke von Roald Dahl, Agatha Christie und R.L. Stine, die von Verlagen nachträglich fernbearbeitet wurden.
Auch Film- und TV-Titel wurden aus digitalen Bibliotheken entfernt, während Nutzer zur Kenntnis nehmen müssen, dass die „gekauften“ Inhalte lediglich widerrufbare Lizenzen sind. Die Inhalte sind auch veränderbar: Plattformen bearbeiten Titel nach deren Veröffentlichung fern. Das kann noch charmant sein, wenn rückwirkend ein Plotloch in „Stranger Things“ geflickt wird – weniger, wenn Sendungen wegen politisch sensibler Inhalte von Streaming-Plattformen genommen werden.
Streaming-Musikdienste haben „den Musikkonsum komplett neu definiert, indem sie Besitz durch unbegrenzten Zugang ersetzten“, erklärte Canoe-Gründerin Jess Zhang; damit sei die Möglichkeit des Nutzers entfallen, eine dauerhafte Bibliothek aufzubauen. Das habe Auswirkungen auf das Verhältnis zwischen Künstlern und Publikum, so Branchenmanagerin Sammy Andrews: Da die Tantiemen gleich hoch sind, egal ob der Streamer ein engagierter Fan oder ein Gelegenheitshörer ist, belohnt das System „den Anteil am Volumen, nicht die Tiefe der Verbindung“.
Während viele – darunter die Filmregisseure Christopher Nolan und Guillermo del Toro – physische Medien als Lösung anpreisen, argumentieren andere, das Problem des digitalen Medieneigentums liege schlicht an zentralisierten Zwischenhändlern.
„Wenn man ein digitales Asset von einer digitalen Plattform ‚kauft‘, behält die Plattform letztlich die Kontrolle über das Asset, und der ‚Eigentums‘-Titel ist nichts weiter als ein widerrufbarer Eintrag in der Datenbank der Plattform“, erklärte Primavera De Filippi, Forschungsdirektorin am CERSA. Da eigentumsrechtliche Schutzvorschriften gegen willkürliche Enteignung nicht für digitale Assets gelten, fügte sie hinzu, „kann der Plattformbetreiber Eigentum mit einer einzigen Codezeile wegnehmen, ohne es rechtlich begründen zu müssen, oder sogar den Inhalt dieser digitalen Assets verändern – ohne Zustimmung oder Wissen der Nutzer.“
Die Blockchain löst das (nein, wirklich)
Wie in anderen Branchen, in denen zentralisierte Zwischenhändler und Gatekeeper im Fokus des consumer-Unmuts stehen, wurden Blockchain und andere dezentrale Technologien als Lösung angepriesen.
„Blockchain und Web3 geben Verbrauchern einen klaren Weg, eine digitale Kopie eines bestimmten Gutes zu besitzen – sei es ein Spiel, ein Song oder ein Film“, sagte Zhang gegenüber Decrypt.
NFTs wurden zunächst als Allheilmittel angepriesen, das digitalen Objekten ermöglicht, „einen öffentlichen, überprüfbaren Nachweis zu führen, der direkt beim Nutzer liegt“, so Tim Sun, Senior Researcher bei Hashkey. Doch „exzessiver Hype“ und Spekulation während des NFT-Booms haben die öffentliche Wahrnehmung getrübt, warnte er.
Auch der technologische Stack hinter NFTs hatte in seinen frühen Iterationen Grenzen. „Wenn das NFT auf eine Datei auf dem Server eines Unternehmens verweist, bleibt die Abhängigkeit vom Plattformbetreiber bestehen“, erklärte De Filippi. Für wahres digitales Eigentum müssten sowohl der Titel als auch der Inhalt des digitalen Assets auf vollständig dezentraler Infrastruktur gehostet werden – etwas, das viele NFTs nicht umsetzen.
Ein weiterer Knackpunkt: Auf den meisten Blockchains sind NFT-Metadaten öffentlich, sodass jeder den Inhalt per „Rechtsklick-speichern“ kopieren kann. „Das Hauptproblem ist, dass der Besitz des NFT nicht unbedingt exklusive Kontrolle über das Asset dahinter gibt“, sagte Guy Itzhaki, CEO der Privacy-Blockchain Fhenix, gegenüber Decrypt. „Repräsentiert ein NFT ein Kunstwerk, ein Spiele-Item oder den Zugang zu privaten Inhalten, können öffentliche Metadaten diese Inhalte oder Attribute für alle offenlegen.“
Was Nutzer benötigten, argumentierte Itzhaki, sei beides: „der Besitz des NFT und die Fähigkeit zu kontrollieren, wer die Daten dahinter sehen kann“ – Zugriffssteuerung lasse NFTs das Eigentumsmodell physischer Gegenstände stärker widerspiegeln. Bislang verhedderten sich NFT-Halter in Argumentationen, wahrer NFT-Besitz ruhe auf Titel und Inhalt – manchmal auch den IP-Rechten –, während Kritiker anmerkten, dass sich das 16.000-Dollar-Affenbild lächerlich leicht kopieren ließ.
Es gebe bereits mehrere Wege, NFTs privat zu machen, erklärte Itzhaki, darunter konventionelle Verschlüsselung, Trusted Execution Environments (TEEs) und Fully Homomorphic Encryption (FHE). Frühe Beispiele verschlüsselter NFTs mit TEEs kamen während des Booms 2021–22 auf den Markt, darunter Projekte der Filmemacher Kevin Smith und Quentin Tarantino – doch die Technologie geriet in Vergessenheit, als der NFT-Markt einbrach.
Verschlüsselte NFTs wurden durch „Integration statt eines Mangels an Technologie“ ausgebremst, so Itzhaki. Bestehende Wallets und Marktplätze sind auf öffentliche NFT-Metadaten ausgelegt, während verschlüsselte NFTs „neue Anforderungen an Berechtigungen, Schlüsselverwaltung, Transfers und vertrauliche Berechnungen“ stellen und an bestimmte Infrastrukturen gebunden sind. „Das funktionierte gut, um die technische Machbarkeit zu beweisen, erschwerte aber den Zugang zum breiteren NFT-Ökosystem“, fügte er hinzu.
Da Privacy-Technologie im Blockchain-Bereich an Zuspruch gewinnt, wird sie laut Itzhaki tiefer in Wallets, Marktplätze und Entwickler-Tools integriert. „Wenn diese Fähigkeiten weiter verbreitet werden, erstrecken sie sich natürlich auch auf NFTs“, während „klare Standards für private NFTs“ den Übergang zu „NFTs mit echtem Nutzen und Wert“ beschleunigen werden – und damit echtes digitales Eigentum ermöglichen.
Die nächste Phase der Debatte wird auf zwei Ebenen ausgetragen: vor Gericht, wo Sonys Position zum Eigentum an digitalen Spielen auf die Probe gestellt wird, und unter Entwicklern, wo die Integration in Wallets und Marktplätze zeigen wird, ob verschlüsselte NFTs vom Proof of Concept zu echten Endkonsumentenprodukten reifen können.
„Zu diesem Zeitpunkt fehlt an keinem technischen Element“, sagte Zhang. „Das fehlende Element ist Kultur und Glaubwürdigkeit für die Mainstream-Adoption.“ NFTs seien „der klare Weg nach vorn für digitales Eigentum sowie die Verbreitung und Lizenzierung geistigen Eigentums im Internet“, und die Blockchain repräsentiere die „technische Lösung für eine neue Welt, in der digitales Eigentum klar definiert und möglich gemacht wird“.