KI könnte Krypto-Spiele zu den nächsten Memecoins machen, sagt Warwick
Wichtige Erkenntnisse
- •Warwick sagte voraus, dass KI den Bau von bis zu 100.000 Krypto-Spielen innerhalb eines Jahres ermöglichen könnte, viele in wenigen Tagen für jeweils rund 1.000 $ erstellt, wobei viele nur so lange laufen sollen, bis ihre Entwickler durch Launch-Verkäufe Gewinn erzielt haben.
- •CoinGecko-Daten zeigen, dass die Marktkapitalisierung von Memecoins im Dezember 2024 mit 150,6 Mrd. $ ihren Höhepunkt erreichte und im November 2025 bei 47,2 Mrd. $ stand – ein Rückgang von etwa 69 %.
- •Der 2025-Bericht der Blockchain Game Alliance kam zu dem Schluss, dass Airdrops, Token-Generation-Events und Reward-Farms kurze Onboarding-Schübe auslösten, ohne loyale Spieler zu schaffen, während die Investitionen in Blockchain-Gaming von mehr als 10 Mrd. $ auf dem Höhepunkt 2022 auf geschätzte 293 Mio. $ im Jahr 2025 fielen.
- •Auch finanzierte Studios hatten Schwierigkeiten: Tokyo Beast wurde zwei Monate nach seinem Start 2025 eingestellt, und Mirai Labs veröffentlichte sechs oder sieben Spiele, bevor es feststellte, dass die Web3-Nachfrage fehlte. Animoca-Brands-CEO Robby Yung argumentierte, das eigentliche Problem seien zu wenige unterhaltsame Titel, erwartet aber, dass Wegwerf-Spiele verblassen, da Spielerspielerbindung essenziell ist.
- •On-Chain-Dashboards verfolgen Wallet-Interaktionen statt einzelner Personen, und KI-gestütztes Betrügen, Bots und Exploits waren mit 38,9 % die häufigste KI-Sorge der BGA-Befragten – womit sich echte Spielerzahlen nur schwer verifizieren lassen.

Bis zu 100.000 Krypto-Spiele könnten innerhalb eines Jahres entstehen, viele davon in wenigen Tagen für jeweils rund 1.000 $, laut einer Prognose von Warwick, der diese Vorhersage in Interviews machte, die Cointelegraph am 22. Oktober veröffentlichte.
„So wie es serielle Deployer von Memes gibt, wird es serielle Deployer von Spielen geben“, sagte Warwick.
Cointelegraph nannte Wolf Game und Fishing Frenzy, Krypto-Spiele, in denen Spieler um finanzielle Belohnungen konkurrieren, als Beispiele für Titel, deren Aufbau einst Monate dauerte.
Viele der von Warwick erwarteten Spiele würden seiner Aussage nach so konzipiert, dass sie nur wenige Tage überdauern – gerade lang genug, damit ihre Entwickler Gewinn erzielen. Er erwartet, dass sie dieselben spekulativen Trader anziehen werden, die Memecoins kauften, und ihnen einen weiteren Ort zum Spekulieren bieten.
Der Markt, mit dem er sie vergleicht, hat seinen Höhepunkt bereits überschritten und den Großteil seines Werts eingebüßt. CoinGecko-Daten zeigen, dass die Gesamtmarktkapitalisierung von Memecoins im Dezember 2024 150,6 Mrd. $ erreichte und im November 2025 bei 47,2 Mrd. $ stand – ein Rückgang von etwa 69 %. Launchpads wie Pump.fun machten die Erstellung von Tokens billig, und Warwick erwartet, dass KI dasselbe für Spiele bewirken wird.
Warwick leitet ein Studio, das auf dem gegenteiligen Modell basiert. Illuviums Flaggschiff Overworld befindet sich seit mehr als sechs Jahren in Entwicklung, ein überarbeitetes Vollrelease ist für das erste Quartal 2027 angesetzt. Auf die Frage, ob eine Welle kurzlebiger Spiele dem K-Gaming langfristig nützen würde, sagte er, dass dies wahrscheinlich nicht der Fall sei.
Entwickler werden beim Launch bezahlt
Die von Warwick beschriebenen Spiele nehmen den Großteil ihres Geldes am Anfang ein, durch einen anfänglichen Token- oder Item-Verkauf. Ein Spiel, das durch wiederholte Käufe finanziert wird, braucht Spieler, die im Folgemonat zurückkehren; ein beim Launch finanziertes Spiel hat sein Geld erhalten, bevor die ersten Retention-Daten der ersten Woche überhaupt vorliegen. Wenn der Bau des nächsten Titels nur Tage dauert, kann es für den Entwickler sinnvoller sein, von vorn zu beginnen, statt ein Spiel zu pflegen, dessen Spieler allmählich abspringen.
Auch die Belohnungen, die frühe Spieler anziehen, brauchen eine Quelle. Ein Werbebudget läuft an einem festen Datum aus, neu ausgegebene Token verwässern bestehende Halter, und gebührenfinanzierte Belohnungen schrumpfen, wenn die Aktivität sinkt. Jedes davon kann ein Spiel beschäftigt aussehen lassen, solange die Ausschüttungen weiterlaufen.
Belohnungsbasiertes Wachstum hat bereits eine Bilanz. Der 2025 State of the Industry Report der Blockchain Game Alliance kam zu dem Schluss, dass Airdrops, Token-Generation-Events, Quest-Systeme und Reward-Farms zwar kurze Onboarding-Schübe auslösten, neue Nutzer aber nicht in loyale Spieler verwandelten.
Selbst finanzierte Spiele konnten Spieler nicht halten
Dieselbe Studie befragte 506 Branchenprofis. Finanzierungsmangel war die häufigste Herausforderung für Unternehmen, genannt von 32,6 % der Befragten, während 27,1 % Nutzerakquise und 24,9 % Retention anführten. Die Investitionen in Blockchain-Gaming fielen laut Zahlen, die der Bericht DappRadar und anderen Trackern zuschreibt, von mehr als 10 Mrd. $ auf dem Höhepunkt 2022 auf geschätzte 293 Mio. $ im Jahr 2025.
Auch Studios mit Budgets weit über 1.000 $ taten sich schwer, ein Publikum zu halten. Tokyo Beast wurde zwei Monate nach seinem Start 2025 eingestellt, und Pirate Nation verwies bei seiner Schließung auf die Unfähigkeit, genügend aktive Spieler zu halten. Mirai-Labs-Mitgründer und CEO Corey Wilton teilte Cointelegraph mit, sein Studio habe sechs oder sieben Spiele veröffentlicht, bevor es feststellte, dass die Nachfrage innerhalb von Web3 nicht vorhanden war.
In seinem Eröffnungsbrief zum Bericht schrieb BGA-Co-Präsident Sébastien Borget, dass die Spieleraktivität auf Plattformen und Chains verteilt ist, was Discovery und Distribution erschwert. Eine Welle Wegwerf-Releases würde um dasselbe gespaltene Publikum konkurrieren.
Yung macht den Mangel an guten Spielen verantwortlich
Animoca-Brands-CEO Robby Yung bewertet das Nachfrageproblem anders. Er argumentierte, dass Krypto-Gaming so wenige unterhaltsame Titel biete, dass schwer zu erkennen sei, ob Krypto das Hindernis ist oder die Spiele. Er verglich KI-Tools mit dem Mobile-Gaming um 2010, als niedrigere Kosten mehr Studios anzogen und Spieler am Ende aus mehr Spielen jeder Qualitätsstufe wählen konnten.
Dieses Argument spricht für mehr Experimentierfreude, die Werkzeuge sind bereits in den Studios: 32,8 % der BGA-Befragten sagten, ihre Unternehmen hätten KI für Spieledesign und Content-Erstellung eingesetzt oder getestet. Yung zieht das Argument nicht auf die Wegwerf-Titel heran, die Warwick beschreibt; er erwartet, dass diese verblassen, weil „Spielerspielerbindung der Lebensnerv von Spielen ist und immer war.“
Wallet-Zahlen können Spieler nicht von Farmern unterscheiden
Welche Lesart sich auch bewahrheiten mag, die ersten Belege werden von On-Chain-Dashboards kommen – und diese zählen Adressen. DappRadars Methodik verfolgt einzigartige Wallets, die mit den Smart Contracts eines Spiels interagieren, sodass ein Belohnungs-Claim, ein Token-Swap, ein NFT-Kauf oder ein Marketplace-Listing allesamt registriert werden. Eine Person kann viele Wallets betreiben, während Spieler, die nie eine Transaktion tätigen, überhaupt nicht erscheinen.
Bei belohnungsbasierten Spielen sind Bots das offensichtliche Risiko. KI-gestütztes Betrügen, Bots und Exploits war die häufigste Sorge bzgl. KI unter den BGA-Befragten, genannt von 38,9 %. FunFair-Ventures-Partner Frederico Kessler sagte den Forschern des Berichts, dass Wallet-Interaktionszahlen früherer Zyklen oft automatisierte oder finanziell motivierte Aktivitäten widerspiegelten. Ein realistisches Ziel für viele Web3-Teams liege bei einigen Hunderttausend monatlich aktiven Nutzern – einer Zählung von Menschen statt Adressen.
Die Sektor-Gesamtwerte weisen dieselbe Lücke auf. DappRadar verfolgt 232,2 Mio. $, die über 2.356 Gaming-Apps gebunden sind – ein Maß für Geld in Contracts, das nicht zeigt, wie viele Menschen diese Woche gespielt haben.
Zwei Uhren im Blick behalten
Warwicks Prognose läuft auf einer 12-Monats-Uhr. Wenn er Recht behält, dürften die 2.356 Gaming-Apps, die DappRadar heute verfolgt, bis Oktober 2027 klein wirken – selbst wenn viele Wegwerf-Titel nie zur Listung eingereicht werden.
Jedes Spiel dieser Welle läuft auf einer weit kürzeren Uhr, und die entscheidenden Zahlen kommen in einer festen Reihenfolge. Verkaufserlöse und Wallet-Zahlen sind zuerst am höchsten, und beide werden erfasst, bevor irgendjemand einen Grund hatte zurückzukehren. Die erste Rückkehrrate lässt sich messen, sofern der Entwickler Gameplay getrennt von Belohnungs-Claims zählt. Der Anteil der Spieler der ersten Woche, die noch aktiv sind, zeigt, ob das Spiel seinen Launch-Traffic überdauert hat, während die Aktivität nach sinkenden Ausschüttungen zeigt, wie viele Nutzer spielten und wie viele nur einsammelten.
Nach Warwicks eigener Aussage sind viele der erwarteten Spiele so konzipiert, dass sie schließen, bevor die Tag-7-Zahl überhaupt existiert. Diejenigen, die noch laufen, wenn ihre erste Belohnungskürzung ansteht, sind die Spiele, von denen Yungs Argument abhängt.
Dieser Artikel dient ausschließlich Informationszwecken und stellt keine Finanz- oder Anlageberatung dar. Spiel-Token und digitale Gegenstände können an Wertlieren, und beworbene Belohnungen können sich ändern.
Dieser Artikel erschien zuerst auf Coindoo.